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伽马数据:2025年中国桌游市场规模达到7825亿元其中电子桌游约占55%

时间:2026-06-17 来源:网络 点击: 字体:

  

伽马数据:2025年中国桌游市场规模达到7825亿元其中电子桌游约占55%(图1)

  智通财经获悉,中国音数协游戏工委、伽马数据与杭州游卡发布《桌游发展研究报告》。报告研究显示:2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元,其中电子桌游约占55%。2025年桌游在头部平台的预售金额达到0.92亿元,对比2021年增长76.92%。2025年桌游在头部平台支持人数达到23.87万人,对比2021年增长110.49%

  年龄层次在25-34岁的桌游用户占比超过非桌游用户16.8%个百分点,具有就业和收入稳定的高价值特点。游玩时长在3-5年的桌游用户占比高达47.9%,67.3%用户游玩时长超过3年。62%的桌游用户在线%的桌游用户愿意因为自己喜欢的桌游IP尝试改编的电子游戏。

  据伽马数据测算,2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元,其中电子桌游约占55%。近年来,中国桌游市场快速发展,受到国产桌游品牌及引进桌游品牌共同带动。国产桌游品牌方面,《三国杀》为代表的经典国产桌游成功打破了桌游市场由国际品牌主导的局面,通过不断焕新持续吸引核心玩家,《三国杀》系列卡牌年销售额超500万套,线亿。引进桌游品牌方面,2022年《Pokémon Trading Card Game(宝可梦集换式卡牌游戏)》简体中文版正式进入中国大陆市场,一经发售便掀起热潮,截至2025年,其扩圈效应依然强劲,在专业赛事和官方道馆的带动下,再次驱动中国桌游市场规模增长。

  数据来源:伽马数据(CNG) 注:1.市场规模数据,根据伽马数据数据库数据、艾赐魔袋等桌游相关上市企业财报数据、问卷反馈数据、以及其它网络公开数据测算,其中不包括传统棋牌、剧本杀、解谜桌游或收藏类卡牌。2.实体桌游范围仅包括在中国正式运营或非盗版市场的传统实体桌游,不含桌游配件、桌游服务、桌游吧/牌店的场地收入等内容。3.电子桌游范围仅包括还原于实体桌游的线上版本桌游,不包含《炉石传说》等基于桌游规则创新的电子游戏。

  中国桌游产业在用户规模与市场体量上均处于上升趋势,为桌游产业的长期发展提供坚实基础。新物集、摩点两大头部预售平台发起的桌游相关项目持续增加,2025年超过500款桌游项目完成预售。数据显示,2021-2025年,桌游预售金额从0.52亿元增长至0.92亿元,支持人数从11.34万人提升至23.87万人,2026年桌游预售金额预计进一步提升,或将达到1.1亿元。同时,稳定的预售表现也降低桌游企业的资金风险,鼓励更多原创团队投入研发或高质量海外桌游引进,进一步推动桌游质量升级。

  数据来源:伽马数据(CNG) 注:统计范围为新物集、摩点两个预售渠道中,预售成功的桌游项目,项目中不含传统棋牌、剧本杀、解谜桌游、收藏卡牌。

  用户方面,桌游用户年龄层次在25-34岁的占比达到55.9%,超过非桌游用户16.8个百分点。由于游玩桌游通常需要购置卡牌、模组、配件等产品,而该年龄层次的用户普遍就业和收入较为稳定,可以支持其进行桌游消费。用户职业分布和月均收入分布也证明了这一点:桌游用户中在校学生和暂无职业者占比低于非桌游用户,且收入水平整体高于非桌游用户,具备高价值用户的特征。

  从接触渠道数据来看,桌游用户接触桌游的途径主要来自亲朋好友带玩以及社交平台用户推荐,表明桌游自带较强用户裂变能力;同时,桌游店/牌店等线下体验场景也在用户转化中扮演重要角色,用户可以通过上手试玩感受桌游规则乐趣,从而完成游玩决策。正是由于桌游规则带来的策略娱乐体验及熟人社交体验,桌游用户对游玩桌游表现出较强的持续参与度,游玩时长3-5年的桌游用户占比高达47.9%,近七成用户游玩时长超过3年。但游玩时长在1年以下的用户仅占比3.8%,意味着桌游面临获客挑战,这也是部分桌游选择电子化或通过电子游戏实现规则创新的原因之一。

  调研显示,桌游用户的消费主要集中于游戏本身或游戏体验强化升级,购买游戏本体(62.7%)、购买骰塔/牌套/收纳等游戏配件或模型代涂/卡牌评级等相关服务(61.0%)以及购买游戏增值道具(59.8%)分别占据前三。从消费渠道来看,在线上渠道购买过或充值过的桌游用户占比达到99.4%,其中,使用电子桌游分销平台的用户超过70%,仅次于使用一级电商平台的用户,表明电子桌游已成为桌游产业重要组成部分;同时,线下零售也依然是桌游重要的消费场景之一,在实体经济发展放缓的情况下,桌游用户仍保持较高的线下消费习惯,有望成为文化产品拉动线下实体消费的积极力量。

  数据来源:伽马数据(CNG) 注:线下渠道如桌游吧、线下卡牌店、商超、潮玩店、文具店等

  中国原创桌游虽然已有一定数量基础,但头部竞争力相对较弱。2025年,新物集、摩点两大头部预售平台中,预售成功的中国原创桌游项目占比达到45%,但支持人数TOP100的桌游项目中,中国原创桌游项目仅占29%。国内虽然诞生了《三国杀》《星杯传说》等经典原创桌游IP,但仍缺少稳定产出,欧美头部桌游产品凭借成熟的IP积累、精良的制作规格,收获了稳定的用户群体。

  尽管如此,中国原创桌游产业也持续发出积极信号。一方面,选择预售平台购买桌游的用户中,超八成表达出对原创设计师和原创桌游的支持态度,2023年中国原创桌游《游城拓荒:铸基者》在预售平台的首批预售金额就超过200万元,表明用户对于拥有优质规则和体验的原创桌游存在付费意愿。另一方面,各类展会也为中国原创桌游提供更多展示和触达用户的机会:2025年北京国际桌面游戏展(DICE CON)专门打造国创专区集结原创桌游;2025年分别在上海和广州举办的BGM展会均设置“原创桌游专区”;中国最大的原创桌游展会之一的上海桌游展(SHM)配套了“中国好桌游快速测试大会”活动,2025年超三成作品收获出版意向,推动优质创意进入市场。

  数据来源:伽马数据(CNG) 注:统计范围为新物集、摩点两个预售渠道中,截至2025年12月31日结束且预售成功的桌游项目,不含传统棋牌、剧本杀、解谜桌游、收藏卡牌。

  相较于海外引进桌游,中国原创桌游具有价格和文化题材两个优势。对比2025年预售平台数据,中国原创桌游人均支持金额172.7元,约为海外引进桌游的35%。除价格优势外,中国文化题材构成了中国原创桌游长期发展的内容竞争力,不仅有望凭借熟悉的文化题材引发国内用户情感共鸣,带动桌游渗透至更广泛的群体,也有望成为中国原创桌游撬动海外市场的关键。现阶段,中国原创桌游设计师已尝试结合中国文化题材优势进行创作,2025年DICE CON国创展区中,大量出现三国、古风、新国潮乃至抗战红色题材的原创桌游作品。

  桌游与电子游戏融合是两侧市场共同驱动的结果,从桌游侧来看,通过数字化形态可降低桌游的参与门槛和学习成本;而对于电子游戏,拥有成熟规则体系、稳定用户群体的桌游在与电子游戏融合后,持续为电子游戏产业注入新的活力。

  桌游部分具体玩法机制持续为电子游戏注入创意活力,以DBG类桌游(牌库构筑桌游)对于电子游戏的影响为例。2008年,桌游《Dominion(皇舆争霸/领土)》开创了“边玩边构筑牌库”的设计,形成DBG桌游品类,玩家拥有一个基础卡组,后续可按游戏规则从公共牌库获取卡牌、逐渐完善卡组并完成游戏目标。DBG桌游中动态构筑卡组的规则被电子游戏《Slay the Spire(尖塔奇兵/杀戮尖塔)》吸收,并融入随机地图、永久死亡等Roguelike框架,不仅凭借创新的玩法带动了超过300万份的累计销量,也开创了“Roguelike+DBG”全新赛道,产出了更多高质量跟进作品。

  在电子游戏开发过程中,桌游作为试验场能够以较低的成本完成对玩法机制可行性的早期验证。这一优势可体现在三个维度:第一,修改速度,更改一张卡牌的数值或规则文本,只需重新书写或打印,无需经历代码修改、编译、测试的开发周期;第二,专注度,实体原型剥离了画面、音效、动画等非核心要素的干扰,迫使设计者更专注地关注规则本身,更容易暴露机制层面的缺陷;第三,沟通效率,桌游原型所呈现的规则更加直观,便于策划、美术、制作人等进行跨部门沟通和测试,避免因理解偏差导致的开发资源浪费。对于处于存量竞争阶段、降本增效趋势显著的电子游戏产业,将桌游原型测试纳入研发前期流程,有望成为提升研发效率、降低试错成本的方法论。

  经典桌游玩法规则体系已成熟,文化内涵也受到用户认可,其优势可通过跨媒介转化发挥至电子游戏,根据用户调研,57.1%的桌游用户愿意因为自己喜欢的桌游IP尝试改编的电子游戏。当前,中国游戏市场中桌游IP改编的电子游戏占比相对较低,主要原因在于中国原创桌游生态尚未完善,但在海外市场,经典桌游IP的跨媒介转换能力已持续得到激发:移动游戏领域中,改编自桌游IP《Monopoly(地产大亨/强手棋)》的《Monopoly Go!》长期位列全球移动游戏收入榜单TOP10;PC和主机游戏领域,桌游《战锤40k》的版权方Games Workshop披露,PC和主机游戏授权收入占总授权收入的80%以上。

  部分桌游通过策略深度展现出较强的竞技属性。调研显示,70.8%桌游用户参与过桌游相关赛事。在此背景下,随着桌游规则电子化,桌游也持续影响电子竞技生态,由桌游衍生出的“卡牌” 电竞子品类,已成为电竞赛事体系的重要分支,弥补了电竞生态中卡牌类竞技的空白。据Esports Earnings统计,由《万智牌》衍生的电竞赛事累计奖金已超过1000万美元。此外,《三国杀》将作为首个项目入驻电子体育技术等级评定中心,成为首个成功完成竞技化改造并正式投入市场的电竞游戏项目,进一步反映出桌游IP对电竞生态的引领作用。

  电子游戏或电子版本桌游凭借庞大的用户规模和传播能力,成为桌游获取新玩家的重要渠道。通过桌游与电子游戏的融合,使桌游成熟的规则体系或丰富的IP内容在电子媒介中展现,使更多用户感受到桌游的乐趣和特色玩法并转化为桌游参与者。自2023年下半年《博德之门3》上线年龙与地下城官方在线平台D&D Beyond用户突破1900万人,相较2022年增加约900万;2024 年全新修订的《龙与地下城》规则书创下了该IP书籍有史以来的最佳首销纪录,比预期高出50%;D&D Beyond官方频道发布还发布了“How to Go from Baldur’s Gate 3 to D&D”的入门引导内容,主动构建起从电子游戏到桌游的转化路径。

  桌游规则的高学习门槛是制约用户拓展的痛点之一,传统桌游通常依赖规则手册进行说明,玩家在游戏前需要投入大量时间阅读和理解规则,而电子桌游或具有桌游特征的电子游戏通过可视化界面、自动化规则执行和渐进式教学设计,降低了学习成本,有利于规则的普及。调研显示,41.6%的用户认为电子桌游提供新手指引、降低规则学习成本是其相较于实体桌游的优势所在;同时,电子媒介可自动执行规则判定,进一步减轻玩家的认知负担。集换式卡牌类桌游《万智牌》完整规则超过300页,卡包、牌组数量繁多,新手入门门槛较高;其电子版本《万智牌:竞技场》内置规则提示与教程系统,可自动解释卡牌效果、战斗流程等复杂规则,帮助新手快速掌握基础玩法,使卡牌对战的策略体验得以被更广泛的玩家群体所理解。

  AI技术正在从测试、设计、体验等多个环节影响桌游产业,而在桌游相关环节应用AI也得到大部分用户支持。其中期待最高的方向包括:AI作为测试者自动化测试桌游规则并提升游戏性和平衡性(56.9%)、 AI作为主持人降低跑团/剧本杀等的组局难度(54.6%) 、AI作为玩家,提供可控难度的单人游玩体验(46.7%)。值得注意的是,现阶段AI技术无法替代设计师设计核心机制,用户也更倾向于通过AI技术降低桌游门槛或提升桌游质量,而非单纯依赖AI进行桌游设计。

  同时,桌游成熟的规则体系能够为AI原生游戏提供约束,以跑团类桌游为例,玩家和主持人提出发散性的情节,最终回归规则体系判定,这种发散+收束的架构与AI游戏的需求契合度较高。因此,未来由AI负责发散性的内容生成(叙事、角色行为、事件演化等)、桌游规则负责提供约束(属性检定、回合制框架、资源管理、数值平衡等)或将成为AI游戏的发展趋势。

  近年来,电子游戏IP持续在实体桌游场景释放价值,对桌游产业和电子游戏产业均具有积极意义。对于桌游产业而言,电子游戏IP降低桌游的推广门槛,将部分此前从未接触过桌游的电子游戏用户引入桌游场景;对于电子游戏产业而言,实体桌游作为一种强社交、面对面互动的媒介,能够为电子游戏IP构建独特的线下社交环境,玩家围坐桌前共同体验电子游戏IP内容的过程,有助于提升用户对IP的情感粘性和长期投入。此外,桌游产品的实体属性、收藏价值也为IP衍生品矩阵增添了差异化品类,拓展了IP的商业变现路径。鹰角网络旗下《明日方舟》IP衍生桌游《游城拓荒:铸基者》首批预售就得到超万人支持,进一步验证了电子游戏IP向桌游市场拓展的可行性;其精致的配件设计、还原的美术风格以及附赠的设定画集,也为桌游产品赋予收藏意义,吸引更多过去未接触过桌游的IP用户。

  现阶段,电子游戏IP改编的桌游用户渗透率较高,受访桌游用户普遍至少接触过一种类型的电子游戏相关桌游,表明电子游戏IP已成为桌游消费的重要入口。同时,如果将电子游戏IP改编的桌游根据其改编程度分为三类,可以看出无论是高度还原电子游戏玩法的桌游,还是仅保留IP世界观而重新设计机制的桌游,都拥有可观的受众基础,有望为游戏企业在IP桌游化发展的策略选择上提供更大灵活空间:既可以选择还原玩法满足粉丝期待,也可以尝试创新机制、拓展游戏本身的设计。

  桌游与电子游戏虽然在媒介形态上存在差异,但其底层设计能力,如规则构建、系统平衡、玩家体验塑造等方面具有共通性,随着电子游戏与桌游的融合不断深入,规则设计人才的双向流动也将成为一种值得关注的趋势。《博德之门3》首席叙事设计师Lawrence Schick因其桌游叙事设计经验而被邀请加入拉瑞安工作室。同样地,电子游戏设计理念也反哺桌游创作,知名桌游设计师Tim Fowers由电子游戏设计师转型,将电子游戏的设计思维融入桌游,出版了《Paperback(金牌小说家)》《Burgle Bros.(神偷拍档)》等多款经典桌游产品。桌游设计剥离了引擎、美术、编程等技术层,也成为游戏人才培养的优势,能够使设计者聚焦于机制和体验,部分高校已有相关课程设计,培育兼具规则设计素养与数字开发能力的复合型人才,形成桌游产业和电子游戏产业共同的人才储备。

  将IP运营前置到产品设计阶段,桌游规则设计时可考虑数字化适配性和跨媒介拓展空间。

  支持举办各层级的桌游展会,搭建设计师、出版商、渠道商和用户之间的交流平台。同时,鼓励游戏动漫展会开设桌游专区。

  鼓励高校与企业合作,增设桌游设计相关主题讲座、选修课,将规则设计、机制验证、用户测试等桌游设计能力纳入教学内容。

  支持头部企业开展桌游设计训练营,为入门设计师提供从规则构思到原型制作的实践机会。

  将桌游纳入文化创意产业扶持目录,使桌游企业能够享受文创产业的税收优惠、场地补贴等政策红利。

  鼓励地方政府结合文旅资源开发特色桌游产品,如将历史文化、非遗元素融入桌游规则设计,打造具有文化特色的桌游产品。

  明确桌游对电子游戏创新的支撑作用,将桌游纳入游戏产业生态,使其能够适用游戏产业政策框架下的相关扶持。

  加强桌游规则设计的知识产权保护,探索将桌游规则设计纳入版权或外观设计专利保护范畴的路径,保障设计师权益。

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