《杖剑传说》体验报告:轻度放置×轻度MMO
编写日期:2025.11.28,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。
在国内的App Store畅销榜上,我们发现一款今年5月末上线的,雷霆网络研发的放置挂机xMMO的手游《杖剑传说》商业化成绩良好,半年内仍保持在畅销榜前60名。
我们在深度体验后发现,游戏主要通过异世界、热门IP扩大用户规模,瞄准年轻用户。利用轻度放置与轻度MMO玩法融合,营造低门槛、易上手的前期体验。随后通过内容副本迭代与高成本转职筛选用户,用通过交易行完成资源的向上输送,最终形成全服“为大佬打工”的局面,并实现盈利。游戏的产品模型可参考下图:
《杖剑传说》的宣发素材多以其核心玩法宣发为主,例如打怪掉宝、放置挂机等玩法。
此外,从开服截止到现在,《杖剑传说》进行了多次联动,题材覆盖异世界、当代年轻人喜爱的IP(“时尚单品”)等多方面。
在常规的宣发素材外,《杖剑传说》的部分素材还以联动IP的角色和其核心卖点宣传结合的方式进行宣传。
事实证明,这样的宣发方式也的确吸引到了相对年轻化的一批玩家。与《剑与远征:启程》及《出发吧麦芬》相比,其玩家的年龄分布显著更年轻。
此外,我们还发现雷霆旗下的游戏《问剑长生》(2024年末)、《一念逍遥》(2021年初)的年龄分布与《杖剑传说》相似度较高,人群画像普遍偏向年轻群体。
《杖剑传说》中的战斗方式较为简单,玩家在进入战斗后仅需调整角色站位(多人情况下)、技能等,之后为完全自动战斗直到战斗结束。
作为一款本质上无限成长的数值卡牌,兼顾深度与广度。游戏内玩家的核心养成项为等级、装备、技能、幻兽、古遗物,除此之外还包括伙伴、时装等其他养成内容。
《杖剑传说》的大世界探索本质上是一个大型线性箱庭关卡。玩家可在其中推进主线、支线剧情,通过遭遇战、解谜、开启宝箱等方式获取一次性资源。
游戏还包括多种验证环境,最为核心的是PVE合作副本,通常作为装备的主要产出途径。
游戏中大部分构筑仅取决于玩家选择的职业,而职业装备与技能组搭配相对公式化,玩家最多依据属性克制更换部分技能即可,策略难度大幅降低。
游戏中的核心养成项装备、技能、宠物等级等均采用“养格子”的提升方式,玩家只需要培养相对栏位的等级,在装备(技能)更替时可以无成本的更换。
游戏中大地图承载了探索、剧情、收集等玩法,在一定程度上起到了丰富内容的作用。并且为减轻大部分玩家开图困难,游戏中还设置了一键追踪、战力碾压直接击杀、快捷解谜等便捷功能优化玩家体验。
特别地,游戏在大地图中加入了区域完全探索奖励与素材收集玩法,与放置玩法强相关。玩家开图开荒更有动力,即使在游戏后期大地图也是部分挂机资源产出的途径。
相较传统的MMORPG,《杖剑传说》在多个方面进行了轻量化设计,保留MMORPG核心风味的同时,降低玩家的操作量与战斗中决策,并对繁琐的战前组队进行了大幅优化。
在《杖剑传说》中,玩家只需要在战斗开始前配置好装备与技能,整个战斗的过程完全自动,无需操作。
相应的,在《出发吧麦芬》中,一些Boss战的设计思路更偏向于需要手动操作进行走位、技能释放的方式。《杖剑传说》则在此基础上进行了大幅简化。
与传统的强制需要T、奶、DPS(战法牧铁三角)的设计思路不同,《杖剑传说》并不强制要求组队时的职业搭配,同时当前阶段(赛季开启前)的副本难度也不需要职业搭配即可正常通关。
对于付费额度较高的玩家而言,游玩治疗职业(贤者)或坦克职业(骑士)也能够打出高额的伤害,实现战力碾压与职别跨越。
这样的设计思路可以降低玩家在选择职业时的纠结,不必担心因为选择了DPS而遭受到“职业歧视”。
在组队方面,《杖剑传说》也进行了一定程度的简化。大部分副本除了组队招募外,还可以通过直接匹配的方式随机匹配其他玩家进行。
在每个阶段的前期,玩家因战力不足需要组队招募挑选队友,在中后期战力提升后则可以通过匹配的方式更快捷地进行组队并完成副本。
此外,即便是组队招募,游戏中也可以便捷地在世界频道发布组队召集、寻找附近的队伍或邀请公会成员/玩家好友进组。
保留放置与MMO二者的核心体验与玩法,并取二者之长:战力提升稳定、持续且重社交。下面我们将逐一说明。
游戏中大部分战力均与放置时间挂钩,所有玩家均可体验到持续且稳定的战力提升。并且游戏中通过氪金获取的战力基数相对克制,巧妙控制大R与普通玩家的战力差距。可参考下面逻辑图。
游戏还提供了大量社交相关的玩法,大R玩家与普通玩家均能在其中找到乐趣。这种乐趣不仅体现在其公会之中,也体现在常规的MMO玩法内。
公会中拥有近似于SLG游戏中的挂机助力设施或科技升级的玩法,在不耽搁玩家时间的情况下能增强玩家对公会的归属感。同时这种挂机还能够玩家提供额外奖励,吸引玩家前去挂机。
此外,公会的Boss挑战玩法(公会讨伐)还支持多名玩家同时讨伐,相较传统的公会Boss挑战的单人战斗,能够进一步强化玩家对于公会团体的认知,强化社交的属性。同时,公会讨伐时玩家可以随意切出进行其他的活动,本质上也可视为一种不耽误玩家其他进度的“挂机”玩法,降低玩家因其耽误时间而产生的负面情绪。
我们观察到,玩家经常会在世界频道或公会频道针对其MMO副本玩法“求带”(普通玩家)或“带人”(大R玩家)。而普通玩家在被带后会通过表情与文字等方式表达感谢。这样的互动满足了大R玩家的炫耀欲望,也能够让普通玩家也能完成相应的副本攻略。
游戏依据放置与MMO玩法搭建商业化体系。用核心养成内容拉高付费深度,以放置权益类付费拉高ARPU,并通过交易行促进玩法融合、优化游戏内玩家生态。下面我们将逐一介绍。
游戏中核心付费项为技能、古遗物与幻兽,付费深度极高且卡池呈现形式优秀,下面我们将逐一介绍。
核心付费项均有重复升星与图鉴机制,抽到的所有道具均可提升战力,几乎可以无限抽取,均有提升。
特别地,技能卡池会伴随玩家角色转职更换卡池构成,玩家在进入特定阶段后必定产生对应的资源消耗,进一步提升付费。
游戏中大部分卡池为“升级制”卡池:消耗低阶池资源可兑换高阶池门票。强化了玩家获得感。
特别地,技能卡池由于转职的存在,低阶卡池通常会产出低阶职业技能(转职后污染卡池),而高阶技能卡池则可以定向获取当前所需职业的技能。此时,卡池升级机制就显得尤为重要。
玩家在放置玩法上的付费本质上都是为了时间付费,大致上可分为资源直购与效率付费两种。
直接购买各类养成资源,节省放置时间。通常这类礼包通过弹窗投放或在推关受挫时投放,给予玩家“雪中送炭”的体验。
在上文提及的官方售卖的各类商业化内容外,《杖剑传说》中还内置了玩家间交易系统,在玩家40级时开放。交易商会分为交易行与拍卖行两部分,分别有不同的可贩售商品。
玩家参与交易行的交易会被官方收取手续费。通过累充奖励可以享受手续费优惠。当玩家当月通过拍卖行获得收入到达一定数额后,手续费会上调。
可以看出,交易行集成了游戏中的副本产出、放置挂机产出的各类商品,并通过付费与免费钻作为货币进行流转,耦合了MMO的副本玩法与放置挂机的养成内容。可参考下面逻辑图:
但在当前阶段,由于副本迭代速度快,材料需求缺口一般,大量商品处于有价无市或有市无价状态,缺少交易,仅有少量商品(如拍卖行中的极品装备,缺乏的养成素材或能永久提升属性的食物/食谱等)服务于排行榜前列追求战力的大R与超R玩家。
根据观察,我们以玩家围绕交易行的不同行为,将参与交易行行为的玩家分为3类:“大户”、“倒爷”与“肝帝”。
这类玩家往往开销能力较低,风险倾向较低。他们普遍会出售稳定赚钱的商品获利,并将赚取的钻石投入每日各种常规花销中,减少付费。
这类玩家往往具有一定的开销能力,部分玩家会为了追求更低的手续费而累充至手续费优惠的等级。这类玩家会紧盯各种有对应需求的商品,并通过查询攻略等方式提前“囤货”,再高价卖出赚取利润,并通过这种方式获得乐趣。
这类玩家开销能力高,主要通过交易行快速获取紧缺的材料、装备等,并快速拉开与其他玩家的差距,享受战力飙升的乐趣与碾压爽感。
不同于传统MMO,游戏100级后可以“无损转职”,即依据官方设定方案将已有职业技能转化为特定职业技能。但部分所需技能仍要重新抽取,并且新职业所需的古遗物、宠物等属性BD仍需重新抽取构建。甚至部分技能仅能通过“混池”抽取,提升品阶成本较高。
以五转时骑士→贤者转换职业为例,骑士玩家为了补全对应BD,需要抽取贤者职业的技能混池,并重抽/培养贤者的古遗物与宠物,而贤者玩家则只需抽取其五转卡池,如下图所示:
目前游戏职业间不平衡,相同职业在不同转职阶段体验方差过大。在相同氪金额度的情况下,不同职业间体验天差地别。可以看到各个转职阶段强力角色分属不同职业,如果想一直追求T0职业,则必须每次均跨职业转职。
再叠加上文提及转职成本高的因素,为追求每次转职的T0职业,增加了花费高价跨职业转职的意愿。
目前交易行内最核心的流通道具为副本成装。然而,副本迭代迭代周期过短,导致装备价值衰减速度过快。同时,碎片保底机制进一步加剧了装备的不保值性,使得副本装备在市场流通中的价值预期大幅降低。此外,游戏内缺乏对强装备需求的有效验证场景,玩家对副本成装的实际需求动力不足。最终造成游戏仅有少数前排高活跃度玩家参与交易,交易行在广泛玩家群体间存在感不强。
但对于服务器前排玩家来说,为维持战力排行,可以(必须)通过交易行购入当期副本装备快速提升战力,几乎所有最优质的道具都通过交易行流向被高战玩家,最终形成了服务器内所有玩家都在替大超R“打工”的局面。
一方面游戏中有副本玩法,高战玩家通过“带人过本”的方式可以直接获取满足感。可参考本文4.2部分关于社交部分的介绍。
另一方面游戏内也通过累充时装、榜一自定星球图标等多种设计强化了大超R在游戏中的展示炫耀手段。
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