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两年前差点倒闭的中国游戏公司两年后盘活了处境尴尬的日本IP

时间:2025-11-14 来源:网络 点击: 字体:

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两年前差点倒闭的中国游戏公司两年后盘活了处境尴尬的日本IP(图1)

  我至今仍记得,在2024年初采访姜磊时,他坚定地说:“我觉得我们的游戏本身是好玩的,配得上96%的好评率”。

  当时由他创立的游戏公司91ACT已经遣散了其他员工,只剩他一个人,并且为此抵押了个人房产用于支付离职补偿。

  之所以会如此,是因为他们的游戏《苍翼:混沌效应》在当时从抢先体验转为正式发售,却迎来一大波差评,评价掉落到褒贬不一,销量受到很大影响,回本希望渺茫。

  当时的姜磊在采访中反思了许多,比如应该在正式版里做大调整前和玩家做更多沟通,比如对于公司内开发资源的分配、对外部签约项目的预期有一定误判。

  但他仍旧坚持两件事:一是对于买《苍翼默示录》授权来做买断制游戏不后悔,这就是他最喜欢、最想要做的游戏IP;二是对自己做的《苍翼:混沌效应》制作水平有信心,相信只要能在一些非核心设计上解除误会,大部分玩家最终会认可这游戏是好玩的。

  今年4月份的时候,《苍翼:混沌效应》官方账号宣布:游戏在PC端和手机端都已达成百万销量。这在国产独立游戏中算得上是了不得的数字。此时的姜磊已经成功赎回了自己的房子,召回的员工此前降的薪水也涨了回去。

  在索尼PlayStation今天特别为“日本和亚洲开发作品”举办的State of Play发布会上,则公布了《苍翼:混沌效应 X》将登录包括PS5、XBOX、NS在内的全平台主机。

  自索尼互动娱乐2021年解散日本工作室群之后,就再未举办过这样专门推广亚洲游戏的发布会。所以这次也被视为一个信号:在欧美3A路线增涨受挫的当下,索尼或将重新重视亚洲的开发力量。

  这不单是《苍翼:混沌效应》的主机版本,还加入了由原版权方Arc System Works 监修制作的全新原创剧情,代表着游戏作为一部外部授权作品,在发售两年后,得到了更正统的“名分”,游戏中还会加入系列经典看板角色“黑铁直人”,以及更多的新要素。

  如果说在过去两年里,《苍翼:混沌效应》所完成的是“一款国产游戏的自我救赎”,那么现在的《苍翼:混沌效应 X》终于踏上了一段新的征途——那就是继续向全球更多玩家证明,这款游戏足够“好玩”,而且配得上与“苍翼”这个IP互相成就。

  目前在Steam上,《苍翼:混沌效应》的评价里简体中文占了约六成。在少有面向海外进行宣传的情况下,在各地区都得到了“特别好评”。

  但不难发现的是,在《苍翼默示录》诞生以及受众最广的日本,《苍翼:混沌效应》声量反而明显偏低。

  其中一个重要原因,就是作为原作方的Arc System一直没有明确承认《苍翼:混沌效应》是该系列的正统衍生作,除了官号偶尔转发《苍翼:混沌效应》手机版的相关信息外,各种活动基本不会带上它。

  再加上游戏里的剧情和世界观也完全架空于原作,以至于原本的“苍翼粉”反而对这款游戏感觉有些疏远,甚至因为是中方团队制作,连IP授权都被认为“来历可疑”。

  所以其实很难说《苍翼:混沌效应》有吃到多少IP红利。游戏在玩家间的口碑,基本都是靠自身硬实力一点点打下来的。许多比较年轻的中国玩家原本都不知道《苍翼》,反而是通过《苍翼:混沌效应》才开始逐步了解这个IP的。

  另一方面,《苍翼》的“生父”森利道已在2022年离开了Arc System,在外部看来,这几乎断绝了《苍翼》系列继续出新作的可能性。根据91ACT方面透露,这次其实是Arc System主动提出了可以给出剧情授权,并希望《苍翼:混沌效应》登上主机平台。

  众所周知的是,日本的版权方向来是难啃的硬骨头,对于带有原创性的内容授权抓得很紧。如果没有《苍翼:混沌效应》在这两年里靠自身品质,打下远超预期的销量和口碑,几乎不可能发生这样的转变。

  从海外观众对新预告片的反应,也看得出加入主线剧情对于游戏而言有多重要的意义

  其实现在反倒是91ACT这边不满足于简单的加段剧情、移植上主机。姜磊比任何人都重视这个和玩家一起从死线边缘救回来的作品,下了决心说既然要做就得更好。

  所以我们现在看到的游戏标题是《苍翼:混沌效应 X》——除了目前已公开的加入更多剧情、新角色,姜磊他们还在往里做不少新内容,争取让游戏以称得上是 “一款新作”的面貌,展现在玩家们眼前。

  在《苍翼:混沌效应》之前,91ACT其实走的是买IP授权、做F2P动作手游的这条更常规的路子。直到某一天,他们决定改做一款买断制游戏,优先登上PC平台。

  在2024年初的时候,一家上百人规模的游戏公司要投入去做买断制游戏,基本会被同行视为“疯了”。包括姜磊自己心里也没底,说“我承认有赌的成分。如果我赌输了,那可能就更少有人选这条路了。”

  更没什么人会觉得《苍翼:混沌效应》有朝一日还能成为主机游戏面向全球发行。

  站在2025年年末,我们能看到的则是大量国产买断制单机项目如雨后春笋一般冒出,不再会有人说在“中国游戏市场只能做免费手游,买断制的2A、3A游戏行不通”。

  大部分人会觉得这种变化是从《黑神话:悟空》才开始的,但更早亲历了其中变化的姜磊,显然有着更深的感悟。

  就在前阵子,他参加了一个国产单机游戏制作人的讨论沙龙。在做总结的时候,姜磊说:“这是属于我们这一代单机游戏人的机会,我们正在享受(国内)买断制游戏用户数增涨的红利,也正在享受中国开发者竞争力上升后,登上全球市场所带来的红利。所以我觉得我们这一代开发者有一种历史使命,就是像出口工业产品一样,出口游戏这样的文化产品,这样大家都会有更广阔美好的未来。”

  这里说到的竞争力红利,有一个和《苍翼:混沌效应》遭遇有些相似的例子可以拿来做解释。

  此前完美世界旗下的黑羽工作室拿到了《女神异闻录5》的授权,为其制作衍生免费游戏《女神异闻录:夜幕魅影》。起初也并不太受重视,但在游戏颇具雏形之后,完成度彻底超出了日本版权方SEGA和Atlus的预料,转而开始推进更深度的合作——现在游戏里不仅加入了多代《女神异闻录》里的重要角色,世嘉在海外市场也完全是将这款游戏视为自家产品宣传。

  除了中国的市场份额,中国游戏从业者的开发能力、运营策划能力,也都在国际上得到了更多的认可和信任。

  包括这次《苍翼:混沌效应 X》的发行,其实也是由一家中国发行公司阿狗社(Astrolabe Games)负责。据创始人说,最初的英文名由于太难被中国玩家记住,于是在后面起了一个“好养活”的中文品牌名。

  他家知名度或许仍不算高,但实际已帮助包括《暗影火炬城》在内的多款中国游戏,还有其他亚非拉地区开发者的作品,面向全球市场发行,尤其是登上主机平台乃至发行实体版——对于不少玩着传统游戏长大的独立开发者来说,发行主机实体版往往也是圆梦的一部分,但不是所有发行商都愿意去做这样大概率吃力不讨好的事。来自中国的阿狗社,短短两年多,就已在NS和PS5等全平台发行了数款游戏,正在逐渐成为这一领域的专业性代表。

  这同样是一个缩影——中国游戏从业者对于全球游戏市场的深入,是全方位的,而且在许多时候是带着情怀和理想主义的。

  不得不提的是,在当年进行采访的时候,虽然91ACT濒临倒闭,但事情已经开始出现转机。

  当时姜磊抱着“给玩家一个交代”的心情,在B站用《苍翼:混沌效应》官号开了场直播,表态即便只剩他一个人也会将游戏更新下去,并且和玩家们连麦,诚恳探讨为什么大家不能接受正式版的一些改动、他的本意是什么、接下来怎么改。

  姜磊说他本来是心怀恐惧去进行这场直播的,毕竟玩家们在差评里骂得那么凶,谁知道当面会说出怎样的话。但出乎意料的是,现场连麦的玩家大多非常友善,对游戏提出了非常多诚恳的意见。

  也有玩家在知晓91ACT的遭遇、感受到姜磊的态度后,将差评改为好评,或是购买了游戏。在短短几天时间里,游戏销量从20万增加到了30万。

  在那次采访以及后来的许多采访中,姜磊都一直在对外强调一个观点,就是“直面中国玩家没那么可怕,只要你是真心做游戏,用户们还是很可爱的,会用自己的方式来支持你。”

  在这之后,姜磊自己也依旧保持着不定期直播的做法,和玩家讨论版本更新方向,也会去一些线下活动,和玩家进行更直接的交流。

  除了分享自家游戏的版本开发进度,姜磊有时也会在直播中和一些同行嘉宾探讨行业观点

  这样的做法并没能真的普及,毕竟也不是每个制作人都真的适合来到台前。但姜磊的遭遇也并非孤例,一个叫做小高和刚的日本制作人,应该最能和他共情,会真心觉得能中国玩家面对面真好。

  靠着和中国玩家的密切互动,小高和刚大概也已是国内玩家最熟悉的海外制作人之一了,这也确实给他的作品《百日战纪》以及他本人带去了积极影响

  其实当时有不少人觉得:《苍翼:混沌效应》能够翻身,是吃到了“破产红利”,是抵押房子赚到了眼球和同情分。

  但显然,关注度或许可以让一款游戏的销量在短时间内从20万增加到30万,但没法让销量在2年里从30万增加到200万——这是91ACT的开发者们和不断给《苍翼:混沌效应》提反馈意见的玩家们共同得出的成就。

  中国玩家或许在有些时候确实更苛刻,更偏好打差评;但在另一些时候,他们也比任何国家的玩家更热情,更认真地对待游戏。

  现在登上主机平台的《苍翼:混沌效应 X》,就是一款由这样独特的环境浇灌而成的游戏,将进一步接受海外市场的验证。

  不仅是看了PV的玩家们给出的反馈不错,更能看到各国玩家、各语言的游戏媒体,去积极传播说:“《苍翼》回归了!”令其登上了日本和北美推特游戏板块的热搜趋势。

  这个让全球各地不少玩家念念不忘的IP,在陷入僵局与沉寂之后,也算是又被盘活了。

  在和国内外从业者交流中国游戏行业变化的时候,大家通常都会不约而同地划定“这两年”,也就是特指2024年和2025年。这两年对于中国单机游戏市场的意义和影响,或许仍需要再过个几年才能够真正看清。

  《苍翼:混沌效应》至今的经历,则或许恰好能作为另一个侧影,体现这两年里的中国游戏行业究竟发生了怎样的变化。

  《苍翼:混沌效应 X》不仅是由91ACT和他的玩家们共同打磨出来的作品,同时也是加入了全新内容的更完整的游戏。我相信它并不需要大家将其作为一款“有特殊意义的国产游戏”去支持,而是更值得作为一款纯粹的动作游戏去体验。

  游戏公司那么多钱都花了就是不愿意找几个真正玩游戏的在游戏里跟其他玩家一起玩游戏,获得真正的体验感受。说白了就是游戏公司不了解玩家在意的点

  [泪奔]这和游戏公司知道玩家要的是什么,愿意贴近自己的目标群体,并持之以恒有关系,要说反面教材,还有谁记得那个68元买断制,二次元回合制,国产手游吗?

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