从买量巨亏2亿到市值100亿 冰川网络游戏公司究竟做了些什么?
2024年, 对冰川网络来说不太乐观,公司从赚钱变成了赔钱,预计净利润要亏掉2.4亿到3.4亿元。要知道,2023年他们还赚了2.73亿。这么大的反差,主要是由于游戏行业的买量越来越烧钱,但效果却大不如前了。
冰川网络2008年成立,做的是网游研发、发行和运营,总部在深圳南山,2016年在创业板上了市。
公司主要做两类游戏:端游和手游。大家可能听说过《远征OL》《龙武》这些端游,还有它们的手游版本比如《远征手游》《龙武手游》。
《远征OL》自从2010年正式上线以来,一直挺受玩家的欢迎,十几年下来注册账号超过3427万个, 也算是一个有点价值的IP了。
跟腾讯、网易这些巨头比, 冰川的规模不算大,但在手游这块做得挺专注。2025年第一季度,他们手游收入IM电竞占总收入的95%以上,几乎全部依赖移动端。
相比之下,很多大厂在端游和手游上的收入分布更均衡。冰川这种All in手游的策略,虽然押对了移动游戏爆发的趋势,但也意味着风险太集中在一块了。
2025年初,冰川拿到了一些行业的认可,比如2024年度优秀全球化游戏企业,还入选了广东游戏企业20强。
8月29日, 冰川发布了2025年半年报。报告期内,公司实现营业收入12.57亿元,同比增长4.21%;归母净利润3.36亿元,同比大幅增长165.19%。
薪资情况: 五险一金齐全,一般是13薪+年终奖,年终奖看公司效益和个人的表现。
福利待遇 : 有餐补、免费班车、租房补贴、买房免息贷款等,水果、零食、下午茶等每日无限量供应, 但近年因为降本增效,一些额外福利缩水了。
校招薪酬 :起薪大概10-15k,更喜欢真正爱打游戏、对做游戏有热情的毕业生。
社招薪酬 :门槛不低,尤其看重有项目经验的。3年经验的设计岗月薪在15-30k,重要的岗位可能有分成。
比起一些大厂, 冰川的强度真的不算大。如果当天加班比较晚,第二天可以多睡一会,晚一点到公司, 有点人性化, 而且加班有夜宵。
冰川在业内的口碑有点两极分化。一方面,作为老牌游戏公司,他们有技术积累和IP底蕴;但另一方面,太依赖买量,业绩波动很大。
公司内部一直在降本增效,一些测试数据不好或者研发进展慢的项目,可能直接被砍掉。2024年, 公司裁了超过200名研发人员,团队规模从1093人缩减到858人。研发费用率由2023年的19.20%降至2024年的15.94%,2025年上半年进一步降至14.15%。
冰川在研发上的投入持续收缩,在短期内虽有助于公司的利润改善。但从长期来看, 这种以牺牲研发来换取盈利, 将会削弱产品的迭代能力和竞争力。
还有员工, 普遍反映压力不小,尤其是运营和市场的同事。因为公司极度依赖买量,KPI直接和投放效果挂钩,大家得不断追着市场的变化来调整策略。
管理层也开始意识到了问题,在2024年财报里提到:如果继续过度依赖买量,又拿不出合适的产品,会严重影响新游的推广和未来的业绩。
近几年冰川的新游戏表现都不太理想。比如《超能世界》,2018年刚上的时候火过一阵,但到了2024年上半年,活跃用户和收入都大幅下滑,充值流水同比跌了33%。
海外版《Hero Clash》算是主力产品之一,2024年收入7.87亿元,占整体营收28%,但光推广就花了3.21亿,赚得其实很吃力。
另外像《天境传说》这类新作,上线时有点水花,但后劲不足。创新跟不上、产品持续运营能力弱,正在成为公司的短板。
面对亏损,冰川也在积极调整。他们控制了投放预算,优先保收益预期好的项目。果然,2025年第一季度实现了扭亏,预计净利润1.76亿–2.28亿元。
另外出海成了他们的重点战略, 2023年, 海外收入只占29%,到2024年上半年已经涨到46%。公司正在持续加码海外的市场。
产品方面,目前有6款新游戏在研发, 另外四款还在立项中(包括他们擅长的卡牌类型)。
公司也开始更多关注IP的长线万参与了一支私募股权基金,开始尝试拓展投资布局。
由于第一季度就实现了盈利, 5月份冰川的总市值已达到57.02亿元,而到9月1日,涨到了98.01亿元, 快接近100个亿了。不过值得注意的是,主力资金连续3天净流出累计2.09亿,说明市场对公司的前景仍有顾虑。
冰川的经历, 其实也折射出游戏行业买量模式的困境:光砸钱营销不一定能成功,只有真正把产品做好、理解玩家要什么,才能在这条赛道上跑得更远。返回搜狐,查看更多
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