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公司介绍丨罗布乐思(Roblox)

时间:2025-07-21 来源:网络 点击: 字体:

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公司介绍丨罗布乐思(Roblox)(图1)

  Roblox,中文译名罗布乐思,是一个偏儿童向的3D小游戏平台,此前在国内关注度并不算高,乍看上去还有点像国内的Flash小游戏网站。

  但是就是这样一个你或许从未听说过的游戏平台,21年3月在美股上市了,而且市值高达492亿美元,这是什么概念——这家只有一个产品的公司,不仅超过了育碧和CDPR这样鼎鼎大名的游戏公司,甚至市值402亿美元的EA也要甘拜下风。

  Roblox公司是一家总部位于美国加州圣马特奥的科技企业,成立于2004年。作为全球领先的用户创作型在线游戏平台和元宇宙生态的先驱,Roblox致力于通过其平台赋能用户创造、分享和体验沉浸式的虚拟世界。

  自2021年在纽交所上市以来,Roblox公司持续推进其在元宇宙领域的布局,并积极探索教育、企业协作等新场景的可能性,致力于打造下一代数字互动空间,引领虚拟体验的新潮流。

  Roblox成立于2004年,但从思想萌芽、到实际成熟诞生,再到公司成长的三大发展阶段,通过客户端主体更新、开发平台端迭代及经济体系升级实现产品端突破,加速商业化及国际化进程。

  Roblox的”前身“并不是做游戏起家的,他起源于1989年由Baszuki创立的一家教育科技初创公司——知识革命(Knowledge Revolution),通过一个基于模拟程序的二维实验室,为学生和老师提供一种更为便捷直观的教学模式,他们可以用虚拟滑轮、斜坡、杠杆等来模拟物理问题,Baszuki希望在计算机世界里建立第一个完全使用动画制作的物理实验室。

  随着Baszucki的软件进入社区一段时间后,他又有了新的发现,学生们除了模拟教科书中的物理问题还使用该程序建造了更多有意思的东西,比如模拟汽车碰撞或是建筑物倒塌等。这些事情远比书上学到的更丰富有趣,因此Baszuki认为“玩家自己的创造力比物理书籍中的内容更具吸引力”。

  他看到了孩子们在利用软件进行新事物的创造时,眼睛是发光的,也正是因为这一点像火花一样的感触,触动了Baszuki,他明白了他想要做什么了。

  随后,在1998年,Baszuki创立的Knowledge Revolution被一家工程软件公司MSC Software以2000万美元的价格收购,Baszuki在MSC公司当了一段时间的高管,但很快又开始了他的创业之路,在这期间Baszuki还成立过一家天使投资公司,在科技领域进行投资。

  直到2004年,Baszuki再一次开始了创业,而这一次,他便与Knowledge Revolution工程副总裁Erik Cassel一起,构建了他之前一直想要做的东西了。Roblox就此诞生。

  为此,Roblox名字,来自机器人(Robots)和方块(Blocks)两个单词的合并。也寓意这不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给别人玩。

  创始人曾创办过模拟物理实验教学软件公司Knowledge Revolution,这使得Roblox具备一定“自建实验”的基因,奠定其UGC属性。

  在这一基础上,公司初步搭建起平台架构,在2006年推出第一版Studio及测试版客户端,并于2007年推出虚拟货币Robux以建构内部经济系统。

  第二阶段(2013-2015年):引入内容创业者,持续迭代引擎。公司商业化的典型标志是2013年引入创作者交易计划,开发者可通过微交易、游戏内销售虚拟商品等方式来获得Robux,这一转变使用户及开发者两端贯通。

  此外,公司亦持续迭代引擎并完善基础设施建设,于2014年内建立首个数据中心,并加强全球服务器架构。

  第三阶段(2016年至今):加速商业化与国际化,强化引擎与社区建设。随着Roblox在2016年接入Xbox及Oculus,公司基本完成pc、移动、主机及VR等设备终端跨平台布局。

  在此基础上,公司一方面加速商业化,于2019年推出Premium付费会员制,并上线Avatar虚拟物品交易市场;另一方面,继续推动国际化,进入南美、俄罗斯等市场,在中国市场与腾讯成立合资公司罗布乐思。

  2021年1月,Roblox完成5.2亿美元H轮融资,A16Z、淡马锡、腾讯和老虎全球管理基金等参与投资;3月10日,Roblox在纽约证券交易所上市;11月9日,在线创作游戏平台Roblox公司其电子游戏“MeepCity”和“Adopt Me!”的需求依然强劲,推动该公司股价在盘后交易中上涨近33%。

  在线元宇宙游戏平台「Roblox」以年轻用户为主,在全球范围内广受欢迎,2024 年第四季度活跃用户数达到约 8530 万人。欧美等海外企业纷纷进入市场,将 Roblox 作为提升品牌认知和与用户建立新沟通方式的应用工具。

  根据 Roblox 2025 年第一季度财报,2025 年第一季度的总参与时间达到 2170 亿小时,同比增长约 30%。

  此外,以往主要集中在对年轻用户的利用,近年来则更加关注 13 岁以上的用户群体,用户群体正在实现多样化。特别是在亚太地区和其他地区的用户增长尤为显著。

  Roblox 内使用的虚拟货币“Robux”的年销售额预计将达到 1 万亿日元规模。

  在 Roblox 内进行游戏或物品制作的创作者是这个经济圈的核心存在,但2025 年第一季度创作者的总收益达到历史最高的约 2.816 亿美元,如果这种趋势持续下去,年支付金额有可能超过 100 亿美元。

  作为扩大收益机会的一种举措,Roblox 推出了物品的“地区差异化定价”功能。该系统允许根据各地经济情况设定特定价格。

  在行业表现优异的部分世界中初步测试该系统后发现,使用地区差异化定价的情况下,付费用户比例在墨西哥增加了约 17%,在巴西增加了约 26%,在菲律宾增加了约 52%。

  此外,用于虚拟物品购买等功能的 Robux 月度独立付费用户数约为 2020 万人,同比增长 29%已得到确认。从这些数据来看,用户不仅玩游戏,还积极改变角色外观、购买游戏内使用物品。

  在娱乐以外的领域,Roblox 也提升了其影响力。各企业都在 Roblox 内部开展独特的品牌空间,并与用户建立更紧密的联系。

  此外,2025 年 4 月宣布与 Google 的合作,将进一步加强沉浸式广告解决方案,包括奖励视频广告等。这使得广告商能够针对 Roblox 广泛的用户群体,开展更具吸引力的广告活动。

  当手游生态逐步成为头部大厂内卷厮杀的“斗兽场”,当小游戏平台在众多参与者的涌入后脱离流量红利期,风口效应逐步退潮,中小研发团队的下一站该往何处去?

  就在上个月,海外的Roblox平台突然杀出一个没人见过的爆款《Grow a Garden》,靠满满既视感的页游“偷菜”玩法,斩获超过2000万人同时在线。而背后的研发团队最初只有一个16岁高中生,原型只花了几天就开发完成。上演一场极致的“以小博大”。

  而且在国内,包括CP、头部资本、发行在内的行业多方,也开始逐步发掘重视UGC内容平台的价值。

  前阵子采访过深耕Roblox平台的反舌鸟科技CEO何仕豪,他们刚刚在上市公司的领投下,以2亿的估值拿下数千万元的投资。

  这个成立仅四年的团队迄今已经在Roblox平台上跑出多个爆款,海外月活用户超过8500万,是国内UGC领域的头部团队之一。

  引人关注的核心当然是商业化潜力。一方面是诸如Roblox、《堡垒之夜》UEFN这样的UGC平台研发门槛极低,且自带近亿日活的庞大流量规模(Roblox披露2024年DAU 8500万)。

  另一方面,这些平台的创作者经济已经发展多年,有完善的虚拟经济和开发者分成体系,有能力帮助开发者把庞大流量变现。甚至去做重度内购,做“长青”。

  比如据Roblox最新透露,平台上Top 10开发者的平均收入在去年达到了3390万美元(约合2.4亿人民币),仅在2024年,Roblox就向平台开发者支付了高达9.2亿美元的分成(约合66亿人民币)。

  起步相对更晚的Epic Games则宣布拿出《堡垒之夜》高达四成的净收入,投入对UEFN生态开发者的分成,顶级开发者的年收入预估也能达到千万美元级。

  诸如《Grow a Garden》这样的看似卖相简单的“超级黑马”的出现,证明着在游戏圈极度内卷的2025年,UGC平台上还有大量供后发团队突围的空间。只不过,这类平台的生态又迥异于国内团队熟悉的手游和PC产品生态,玩家究竟需要的是什么样的内容?

  就在近期,海外游戏咨询公司Naavik盘点总结了Roblox近年的爆款产品,从中一语道破核心:“换皮”。

  他们认为,包括《Grow a Garden》在内的Roblox爆款,几乎都是从手游开发者看来“古早”的玩法原型转化而来——当然,具体落地上也有很多门道。而Naavik预判,沿着既有的路线X SLG在内的手游爆款品类,在这片平台上将有大有可为的空间。

  其实腾讯的眼光向来都不错,在投资潜力游戏及游戏厂商这块儿,都有无数的成功案例,比如《艾尔登法环》与《黑神话悟空》等大家熟知的游戏背后,都能看见腾讯的身影。

  Roblox,国内玩家更习惯叫它“美国的4399”,在欧美市场火了十几年,最近的全球手游收入榜上,这款游戏都还能力压米哈游和supercell的大部分产品。

  roblox最核心的卖点就是拥有全世界最简易的游戏引擎系统,为所有玩家提供了一个创作平台,即便是从未接触过游戏制作的玩家,也可以在其中轻松打造属于自己的游戏,并与朋友分享,甚至为此付费。

  早在五六年前,腾讯就曾一眼看中过这款游戏浓厚的“元宇宙”属性,谋划多年推出了国内版本《罗布乐思》。

  然而仅用了三个月的时间,《罗布乐思》就被迅速宣告了失败,甚至很多玩家至今都没听说过这款游戏。

  为什么这款在欧美市场经久不衰的产品,到了国内却无人问津?难道是国内玩家和欧美玩家在游戏直觉上不同?

  这的确是一大原因,欧美、日本与中韩甚至中东等地区的玩家在游戏侧重上都存在巨大差异,很多能在一个市场上跑通的产品,并不能直接在另一个地区复刻上线。

  毕竟就连《王者荣耀》在海外的发行版本,都是根据国际用户的各方面习惯重新设计的,同样受到了印尼、马来西亚等国家玩家的热烈追捧。

  然而定位“小游戏集群”、“UGC生态”等内容,本应携带大量玩法上线的《罗布乐思》,在上线之初,装载的游戏体量却是少之又少,并且提供给玩家的玩法,大多也都不够成熟,就像不知道从哪冒出来的三流作品,让人一眼就失去了玩的欲望。

  作为全球第一大游戏厂商,腾讯真的会有这么蠢,放任一款“残缺”的产品在国内直接测试吗?

  更可靠的猜测是,《罗布乐思》是腾讯在“元宇宙”概念上的一次尝试,他们想要做的,并不是将roblox的成功一比一复刻,而是将这份生态融入到自己的产品之中。

  而在做好这件事之前,腾讯就迫切需要摸清楚roblox真正的成功逻辑,是“玩家创造生态”,还是“生态创造玩家”。

  早在《罗布乐思》上线初期,腾讯就对其进行了大面积的推广,然而推广的方向却不是游戏本身,而是面向了广大开发者,和有兴趣参与到《罗布乐思》小游戏创作的玩家。

  结果也显而易见了,大多数玩家对这件事的态度相当冷淡,三个月过去,没有一个人创造出一款有意思的游戏,《罗布乐思》本身也压根没人玩,话题热度更是短时间内降至冰点。腾讯就此收手,迅速宣布了停服。

  说到这里,是不是就能理解当初腾讯旗下,主打“元宇宙”概念的多人派对手游《元梦之星》,为何当初不惜花费14亿用来做宣发,就算给玩家狂撒钱也要强行拉新的原因了。

  腾讯对《元梦之星》的期望显然非同一般,一有已经被市场认可的《糖豆人》和《蛋仔派对》打下玩家基础,二有腾讯积攒多年的UGC生态与“元宇宙”提供远超游戏收入本身的商业价值。

  尽管上线至今,《元梦之星》尚未在营收上展现出统治性地位,但它究竟在更长远的维度上收获了多少成功,至今仍是一个耐人寻味的未知数。

  作为一款面向全球的沙盒类UGC(用户生成内容)游戏平台,Roblox既是游乐场,也是工作坊,它开放自由、包容万象,将游戏、社交、创作三位一体打通,形成一个高度自由、充满创造力的数字世界。

  无论你是想玩竞速、射击、生存、RPG,还是单纯想养宠、经营小店甚至打造一整个虚拟城市,你总能在平台中找到“有人已经做了”的版本。

  英伟达员工有钱大家都知道,但没想到,最近又一rich“小众大厂”闯进大家视野?没想到吧,居然是Roblox!Roblox员工发帖:“就这么水灵灵的财务自由了?”

  没错,虽然Roblox在游戏界名声在外,但它的成功可远不止游戏那么简单。

  Roblox不仅让员工赚得盆满钵满,就连用户们也能从中受益,甚至赚到“真金白银”。如果你对Roblox的了解还停留在“游戏”,那可就大错特错了!

  Roblox不仅仅是一个游戏平台,它更像是一个完整的虚拟世界。在这里,用户不仅是消费者,更是内容的创造者,任何人都可以使用Roblox创建自己的游戏,并用这些游戏变现。

  Roblox把创作、社交和经济功能结合到一起,打造了一个巨大的生态系统,要么人家早在21年就宣称自己是“元宇宙第一股”!

  知道Roblox福利好,但没想到这么好,软件工程师起薪22万美金,甚至比“当红炸子鸡”英伟达还要高!薪资拉满,别的福利更是不用说!

  谁说天下没有免费的午餐,Roblox就有、一周两天的WFH政策、灵活的工作时间,它甚至还会为全球各地来面试的人才提供住所,Roblox几乎把能想到的福利都放进了招聘信息里!

  但最值得一提的,是Roblox给你的不仅仅是这些“钱能解决”的福利。它提供的,是一个充满机会的职业生涯,一个让你不断成长、实现自我价值的机会。

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