拆解以经典IP为方向的ARPG手游框架设计和立项流程
在《游戏市场分析框架》一文中提到,HOPE工作室计划将经典IP《代号C》改编为一款ARPG类型的手游。原版《代号C》是一款横版ACT游戏,具有丰富的武器搭配系统、探索、解谜和BOSS战等特色。为了成功将该IP改编为手游,在《ARPG游戏立项准备_游戏视角分析》这篇文章中,制作人提出了以下几个设计方向:
1、横版动作,偏轻度:例如《银河恶魔城》类型,这类玩法在提升和完善上做得非常出色。像《死亡细胞》和《La-Mulana》都值得作为学习和借鉴的对象。《银河战士:萨姆斯归来》2代的重制版本也很值得关注,它在原有内容的基础上进行了优化,并在玩法上做了创新。
2、横版动作,偏向炫酷特效:例如《火影忍者》、《影之刃》。如果与《影之刃2》相比,动作部分可能是一个较大的风险点。即便简化了操作,游戏的深度又该从哪里着手呢?
3、参考《魂斗罗》手游:其成功的关键并不在IP本身,而是借助IP进行游戏塑造。与《代号C》的团队和时间投入相比,《魂斗罗》手游是一个较为成熟的案例。如果我们既想做口碑又想依赖套路,最终可能会陷入“两头不讨好”的困境,结果往往不会太理想。
这三种方向都适用于横版动作游戏,但各有优劣。前四篇文章对《魂斗罗:归来》游戏进行了解析,如果按照该游戏的框架进行设计,具体的框架如下:
由于《代号C》是一款经典单机IP改编手游,且原作在核心粉丝中享有较高的评价,因此在改编过程中,必须保留经典元素,确保手游仍能传承《代号C》的核心玩法,如横版动作、探索、解谜、BOSS战等。任何小的失误都可能导致老玩家的不满。
《代号C》的游戏核心和功能框架主要包括以下四个方面:战斗、养成、玩法和商业化。
攻击方式:包括普通攻击、冲刺攻击、跳跃攻击等,以及主角和装备技能。玩家操作反馈和技能使用的次数将是核心要素。
闪避与移动:闪避类型包括极限闪避和跳跃,增加战斗的灵活性,移动操作涵盖上下左右,提供更多战斗策略。
伴随与切换:涉及到角色切换和伴随角色的操作。例如,角色可以根据战斗需求切换不同的技能和武器,甚至伴随角色的技能也在战斗中扮演重要角色。
场景设计:包括单线与多线场景设计,场景的动态变化、破坏元素、隐藏路径以及开辟新道路等。增加游戏的探索性与挑战性。
剧情与怪物行为:结合QTE系统与怪物AI行为设计,BOSS战将充满策略性和挑战。
角色/英雄养成:包括角色升级、觉醒、技能提升、天赋激活、皮肤解锁。角色通过不断提升和觉醒,可以解锁更多技能和天赋,增强角色在战斗中的表现。
研究中心与制造工坊:支线养成还包括通过不同的工坊和研究所来加强角色的各项能力,例如技研、经验训练和体力研究等,进一步提升角色的综合能力。
日常与挑战:玩家可以进行日常任务和挑战,不限次数,但在特定任务中可能有限制。
奖励与特训:在单人模式下,玩家可以通过奖励获得金币或特训道具,进一步提升角色能力。
日常与挑战:与单人PVE相似,玩家在多人合作模式中也有日常任务和挑战,部分模式允许玩家组队并进行更多的协作玩法。
可增组队与资源玩法:在多人模式中,玩家可以组队合作进行更复杂的任务和挑战,增加了游戏的社交互动元素。
单人PK:玩家之间可以进行单挑或PK,考验个人技术和策略,部分PK模式可能有限制或挑战。
在PVP模式中,玩家可以参与军团战、战队联盟赛,进行更大规模的竞技对抗,还可以挑战不同等级的BOSS和公会战。
跨服与世界BOSS:跨服竞技赛和世界BOSS的设定,玩家可以在全球范围内参与对抗,并获得丰厚的奖励。
战力比拼:设定了战力对比、积分排名等多种竞争机制,让玩家在不同玩法中争夺排名和奖励。
限制玩法与极限挑战:游戏内有极限排行榜和跨服的限制赛事,提供了高难度的挑战,适合喜欢竞争和挑战的玩家。
《代号C》作为经典IP,虽然拥有一定的知名度,但缺乏核心粉丝的数量数据。为了确保游戏的市场潜力和稳定性,需要进一步验证该IP的粉丝基础,尤其是手游市场中的忠实用户群体。
《魂斗罗:归来》所采用的改编方向和玩法设计是否能够获得《代号C》粉丝的认可仍然是一个不确定因素。我们需要评估粉丝的期望和需求,确定他们对《魂斗罗:归来》方向的接受度,避免偏离原作的核心吸引力。
如何在保证忠实粉丝的期望得到满足的同时,又能吸引新玩家加入,是设计中的一大挑战。特别是在核心玩法和移动端快节奏的结合上,如何找到合适的平衡点,以确保游戏既能保持深度,又不失对新玩家的吸引力,需要进一步优化设计和玩法策略。
氪金系统虽然能够为游戏带来可观的收入,但是否会影响玩家的操作体验和挑战性是一个重要问题。如果氪金元素过多,可能会导致“氪金即胜利”的局面,削弱玩家的游戏体验和成就感。因此,必须谨慎设计氪金系统,确保其不会破坏游戏本身的公平性和玩家的参与感。
参考《魂斗罗:归来》的开发周期和投入,需要对《代号C》的开发成本进行准确估算。同时,结合预期的收入和市场反应,进行盈利预测,以确保项目的可行性和商业化价值。开发团队需要提前规划资源、时间及预算,避免出现开发周期过长或超出预算的情况。
在上一篇文章中提到,研发团队根据《魂斗罗:归来》的框架设计了《代号C》的初步方案,但老板提出了关键问题:首先需要验证《代号C》IP的核心粉丝数量。那么,如何验证这一点呢?在解答这个问题之前,我们先来了解IP分析与预测的框架。
IP(知识产权)指的是拥有独特性和创意的资产,通常包括品牌、角色、故事、艺术作品、技术等。在游戏行业中,IP通常来源于电影、小说、动漫、偶像等,这些作品的粉丝基础和知名度使得它们具有较强的市场吸引力。
IP的最大优势在于它能够提供现成的市场和粉丝基础,有助于加速市场进入并降低推广难度。实际上,这相当于将原本用于用户获取的市场费用转而投入到IP购买上,其性价比可能高于直接买量。然而,使用IP也意味着更高的开发成本、更严格的创作限制,以及来自粉丝的期望压力。在选择使用IP时,开发团队需要慎重权衡风险与回报,并思考如何在保持IP核心特色的基础上,进行创新,打造具有独特性的游戏体验。
使用IP时,很多公司和团队可能会陷入一些常见的误区,这些误区可能导致IP未能发挥应有的效益,甚至影响产品的市场表现。以下是一些典型的误区:
误区示例:开发一款基于电影IP的游戏,认为单纯的IP名称足以吸引大量玩家,而忽视了游戏的玩法、画面或优化,以及IP的还原度,导致游戏表现平平。
例如,2015年《花千骨》手游热度非常高,虽然当时市场反响强烈,但从后期来看,这款游戏并未能长期吸引玩家,后续的《甄嬛传》、《琅琊榜》、《三生三世十里桃花》、《庆余年》、《鬼吹灯》、《捉妖记》等影视IP改编手游也未能保持长线的热度,逐渐跌出了畅销榜。
误区示例:将某个经典IP的游戏改编成完全不同的类型或风格,比如将一个偶像IP改成以刷关卡为主要玩法的游戏,结果无法吸引原本的粉丝,且由于玩法策略性不强,未能吸引泛用户,两边不讨好。
误区示例:开发一个以动作类IP游戏,IP前作过于依赖玩家操作,那么喜欢通过操作来证明自己的实力的IP用户进入游戏后,发现这款游戏需要大量内购,有钱就能变强,那么这些人可能就很容易流失,结果产品难以维持活跃度。
IP授权的成本通常包含授权版权金、流水分成费用、合作方版权分成等。若忽略IP授权的高成本和复杂性,可能导致财务压力或法律纠纷。
误区示例:某游戏公司购买了热门偶像IP的使用权,计划将其改编为音游,但没有在合同中明确该偶像团队的音乐版权,导致后期需要支付高额的歌曲授权费用。或者,IP的版权关系非常复杂,需要支付给多个版权方,增加了沟通成本,影响了开发进度和利润。
尽管一个IP可能吸引了大量粉丝,但这些粉丝的喜好、需求和期望往往有很大差异。如果开发者仅关注某部分粉丝的需求,而忽略了其他群体的需求,也可能导致游戏或产品的失败。特别是在跨文化的IP中,粉丝的需求可能在不同市场间存在显著差异。
误区示例:在使用国外大IP时,只关注原生粉丝群体,而忽视了本地化市场中玩家的文化差异和需求,导致游戏的市场接受度较低。例如,日本的国名级IP《勇者斗恶龙》,在国内只是小众IP;而美国的国民级IP《星球大战》,在国内的电影粉丝转化为游戏玩家的比例较低。
误区示例:为了最大化盈利,过度商业化的IP产品忽视了粉丝对于原作情感的认同,导致原有粉丝群体的流失,同时也无法吸引新玩家。
一些IP在推出时可能非常热门,但随着时间推移,其受欢迎程度会逐渐下降。开发团队如果未能正确评估IP的生命周期,可能会导致产品无法获得持续的用户关注。
误区示例:使用一个已经过时的IP制作游戏(如下图所示的百度指数),认为其过去的热度会继续吸引玩家,结果发现原本的粉丝群体已经流失或兴趣减退,游戏表现远不如预期。
误区示例:开发团队在使用某个大IP时,未及时与IP方沟通自己的设计思路,在游戏中增加原创卡池,结果被IP方要求修改设计,导致上线延期。
从畅销榜TOP50的IP游戏收入趋势来看,IP的影响力正在逐渐减弱。越来越多的IP游戏未能维持长期的收入表现,说明IP的吸引力已开始趋于平稳或下降。
尽管IP游戏的数量在不断增加,但游戏开发的速度始终赶不上市场对新游戏的需求。许多IP游戏上线后,因缺乏创新和内容更新,逐渐失去玩家的关注。
针对同一IP推出多款同类游戏的情况日益增多,市场竞争变得越来越激烈,且效果逐渐减弱。例如,《圣斗士星矢》、《一拳超人》、《航海王》等热门日漫IP,均曾改编推出三款以上的手游,但每款游戏的市场表现呈现出较为平淡的趋势。
IP用户量预估是游戏开发、市场推广以及投资决策过程中非常重要的一环。通过合理的预估,可以帮助团队在开发和上线前做出更明智的决策,降低风险。
IP本身是一个抽象的概念,我们通过IP价值分析将其具象化,具体到数据指标,包括电影票房、周边产品销量、版权收入,以及各类视频观看人数、社交媒体平台的粉丝数等。
IP价值包含用户价值、商业价值、内容价值和战略价值。在分析时,通常通过数字量化的是用户价值和商业价值。
注意:如果新作与前作没有大的创新或质量提升,新作的用户量可能会低于前作,甚至下降幅度可达50%或更多。
类比法的核心思路是参考一个“锚点”或已知的成功(或失败)案例,并将其作为对比,来推算目标事物的表现。在这个过程中,“锚点”通常是一个具有相似背景、特征或条件的案例,借此推测目标事物的结果。
市场类比:如果某IP在某一地区的游戏表现良好,可以通过对比该游戏的受众群体、市场环境、宣传策略等因素,推测类似IP改编游戏的潜在市场表现。
例如:假设某竞品动漫IP改编游戏上线后表现良好,可以参考该IP的视频观看人数与转化成游戏用户的比例,再结合新IP的视频观看数据,预测新IP游戏的用户量。
产品类比:假设你在推出一个新游戏,你可以参考过去某个类似游戏的表现,考虑到游戏的玩法、画面、IP背景等因素,推测新游戏可能的用户量、留存率等。
类比法的优势在于能够快速借用已知的案例做出推测,从而帮助决策者降低不确定性。然而,类比法的前提是选择的“类比”对象足够相似,并且能理解类比过程中的差异,否则可能导致误判和不准确的预测。
注意:可以使用多元回归模型、XGBoost等机器学习算法。需要有足够的数据样本进行训练,否则可能会出现过拟合的情况,从而影响预测的准确性。
通过上述方法的结合使用,可以为IP改编游戏提供更为准确的用户量预测,帮助团队在开发和上线前做出明智决策,降低风险。
本篇文章承接上一篇《IP分析与预测》,旨在从数据角度验证并评估《代号C》IP的核心粉丝数量,以解答老板提出的关键问题。
在此之前,我曾建议老板构建一个涵盖市面上所有IP价值的评估库,以便在评估某个IP时能迅速对比各项指标。然而,老板认为,与其投入大量精力构建数据库,不如利用数据、直觉与市场嗅觉来挖掘具有黑马潜力的IP。因此,本报告将重点介绍《代号C》IP的具体数据表现,并对其核心粉丝群体进行预估,以下为预估框架。
通过对IP历史表现的分析,我们可以评估其用户价值与商业价值。主要数据来源包括贴吧关注量、百度指数、微博粉丝数、B站官方账号关注量、B站视频播放量、番剧/动漫播放量、单机游戏销量、BD动画销量、CD售卖量、影视与小说用户数以及IP改编手游数据等。
《代号C》系列单机游戏共涵盖24部独立剧情作品,其中美国市场为其最大消费群体。在中国,具有较大影响力的作品包括PS平台推出的一部作品以及GBA平台推出的三部作品。
系列新作手游《代号D》支持最多4人协同作战,是一款动作类游戏,已于2021年5月在iOS端进入封测。玩家对该手游的好感主要基于《代号C》IP所体现的音乐、画面和世界观,但在操作体验、系统优化及新增的PVP玩法方面,部分核心玩家反馈不佳。
贴吧关注量:约8万(相比之下,星际争霸贴吧关注量约27万,塞尔达传说贴吧约40万)
作为PS平台的爆款游戏,《代号C》系列单机全球销量超过1300万份,预估销售额约6亿美元。虽然这一数字不及《生化危机》或《魂系列》等顶级IP,但在核心玩家群体中依然具有较高的影响力。
Steam平台上,《代号C》系列游戏好评率达到约80%,显示出较高的玩家认可度。
作为爆款PS游戏改编的IP,只要在改编过程中能够精准匹配核心用户画像,其在吸引核心用户方面具备较强潜力。
Steam平台上,《代号C》相关作品较少,仅有约2000条中文评价及3000条总评价,显示国内热度有限,预计国内销量约20万份(不含DLC)。
尽管在美区表现抢眼,但国内Steam版发售时百度指数仅达到6000,表明国内玩家对该IP的接受度远低于美国市场。
游戏操作相对复杂,不完全符合国内快节奏游戏市场的需求;手机平台难以还原端游或NS端的沉浸体验,导致用户粘性较低,易出现流失现象。
总体来看,由于原作在国内用户基数相对较小且核心粉丝群体较为小众,其IP吸引新用户的能力相对有限。新增用户数量在很大程度上将依赖于未来改编策略和发行渠道的优化。待改编方向进一步明确后,将结合竞品数据进行更精准的预估。
在下一篇文章中,我们将依托用户调研数据,深入探讨并解答老板提出的第二个问题:粉丝对改编方向的认同程度如何。
本篇文章承接上一篇《代号C》核心粉丝数量预估,基于用户调研数据,深入探讨并解答老板提出的第二个关键问题:粉丝对改编方向的认同程度如何?
为了解《代号C》IP的认知度、粉丝偏好及其对改编方向的认可度,我们在外部平台投放了《日本经典系列游戏用户调研》问卷,共回收9700份有效问卷,主要结论如下:
《代号C》系列认知度为30%,在列出的17款游戏中排名第12,认知度最高的是《魂斗罗》(89%)。
玩过《代号C》系列的用户占比仅4%,其认知度与《火焰纹章》和《如龙》系列最接近。
认知度在不同平台的投放结果可能存在较大差异,但通过横向对比,可大致判断IP的市场地位。
相比所有调研用户,《代号C》的粉丝群体年龄偏大、男性占比高、工作党居多,且高收入、高消费群体占比更大:
在最初的设想中,该IP改编手游似乎距离成功仅一步之遥,但数据显示,要吸引大量用户得到用户认可并非易事。
然而,这种逻辑并不成立,数据往往是客观的,但客观的数据与直觉可能是相悖的。对于新产品、新业务,甚至一个公司的立项而言,尽可能让数据驱动决策,或许能避免巨大的损失。
本篇文章延续上一篇《代号C》IP改编方向调研分析及核心粉丝数量预估的内容。根据估算,《代号C》在国内的核心粉丝数量约为30万,IP认知度仅为30%,远低于《魂斗罗》(89%)。粉丝普遍希望游戏能忠实还原单机版,保持原有风格和剧情,强调操作手感,并减少氪金内容。虽然对于核心玩法的期待存在一定差异,但整体倾向于ARPG方向。
业内流传着这样一句话:“手游的整体成功率仅为千分之一,而大厂的成功率可达20%(不包括未上线的项目)。”但事实是否如此?
从ROI(投资回报率)角度来看,利润超过成本即为成功。但由于成本信息往往不透明,我们可以通过畅销榜排名进行评估:
若一款游戏在上线首年内平均排名稳定在畅销榜前100名,通常意味着其年流水至少达到1亿元以上,同时也意味着其长线数据比较稳定,即可视为成功。
过去五年App Store畅销榜数据显示,新游戏的成功率约为1%——2%。
新游戏数量:2020年为574款,2023年减少至403款,2024年回升至413款。
首年排名前100的新游戏数量:2020年为21款,2023年降至12款,2024年回升至15款。
整体来看,新游戏在 App Store 畅销榜上的竞争日益激烈,成功率呈下降趋势。
(注:未上架 App Store 的游戏未包含在统计内,部分游戏可能仅在安卓端发布)
单机IP改编为ARPG手游的成功率如何?过去五年,畅销榜上共有218款单机IP改编手游,其中仅37款进入畅销榜/免费榜前50名,占比约4%。换算下来,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,远低于手游整体成功率(1%——2%)。
这说明,单机IP改编手游在商业化层面竞争力较弱,核心用户对重度商业化内容接受度有限。
(注:部分单机IP改编手游虽未进入畅销榜前100,但在Steam等多端市场表现良好,如《暖雪》《人类跌落梦境》《重生细胞》《泰拉瑞亚》等,后续会单独分析。)
近5年畅销榜前500名游戏中,ARPG占378款,其中29款为单机IP改编游戏,7款进入免费榜前50名,占比1.5%。ARPG在单机IP改编游戏中表现相对较好,成功率高于战争策略、射击、塔防、模拟、休闲和卡牌。
但高成功率并不意味着必然成功,而是增加了成功可能性。结合用户调研,《代号C》粉丝整体倾向ARPG方向,与市场趋势一致。
注:因单机IP改编手游在上线名内的数量非常少,因此以上的数据对比中,降低了标准,改为进入过前50名。
2019-2024年,前50名游戏数量虽有波动,但自2022年起,收入逐年下降。
2019-2024年,单机IP改编手游的数量从53款下降至29款。收入从2019年的近6亿美元下降至2024年的2亿多美元。这反映出单机IP改编手游的市场竞争力和用户接受度下降。
单机IP改编手游市场份额逐年减少,从2019年的11%降至2024年的3%。
ARPG、战争策略、冒险、回合制、模拟、卡牌、体育、格斗、日式RPG、MMORPG、射击等。其中,ARPG类型的单机IP改编手游数量最多。
从单机IP的分布来看,仙剑奇侠传IP的使用率最高,共有17款该IP手游。
近四年,单机IP改编手游在类型、题材、美术风格和发行公司方面呈现多样性。头部产品如:《三国志·战略版》《使命召唤手游》《实况足球》,共同特点是:高开发成本、玩法+题材结合良好、由大型发行公司推出。
单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,远低于手游整体的1%-2%。但该数据未包含付费榜单机IP游戏。
Steam移植手游的表现:付费移植手游基本为Steam高好评率(80%以上)游戏,价格通常超过50元。手游端采用多种付费形式,如解锁内容、DLC+内购等。
由于《代号C》Steam版权问题,无法直接移植为手游,以下数据仅作补充说明。
在当前游戏市场中,竞争异常激烈,单机IP改编手游的成功率仅约0.2%。尽管ARPG品类的表现相对突出,但仍面临巨大的商业化压力。接下来,研发团队需在付费点设置、成长曲线、数值平衡等方面做出合理取舍,以确保游戏体验不受过度商业化影响。同时,数据分析师需要结合研发设计框架、对标竞品数据及玩家行为预期,对不同设计方案的ROI进行预估,以支持决策。
具体而言,这一过程需要回答 “参考《魂斗罗:归来》的框架设计” 文章中,老板提出的第四和第五个问题,以确保设计方向具备市场竞争力。
本篇延续《单机IP改编手游的市场分析与发展趋势》一文,结合当前竞争激烈的游戏市场现状,进一步提出《代号C》的立项建议。数据显示,单机IP改编手游的成功率仅为0.2%,虽然ARPG品类表现相对突出,但依然面临严峻的商业化压力。
自《游戏市场分析框架》发布以来,我陆续更新了12篇与《代号C》相关的分析报告,内容涵盖市场调研、竞品分析、IP评估、用户调研及核心粉丝规模预估等多个维度。这些分析为研发团队制定立项方案提供了参考。现将研发团队拟定的立项方案呈报如下:
本项目将参考《游戏立项报告框架》的标准进行结构化汇报,涵盖市场分析、用户画像、产品概念、核心玩法、商业化设计、项目周期与风险评估等核心内容。
《崩坏3》:战斗机制深度高,可玩性强。《死亡细胞》:主副武器设计与Roguelite系统具高度代表性,增强重复可玩性。
原作粉丝期待值高,对剧情及玩法还原要求严苛,若改编失当可能造成口碑反噬。
虽具经典IP背景,但核心粉丝数量相对有限,需通过玩法创新吸引更多泛用户。
横版ACT类用户更注重公平竞技与角色丰富度,付费意愿集中在非数值类内容,商业化方面需谨慎设计。IM电竞官方入口
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