单人开发零营销流水1亿美金30人小团队逆袭3A大厂!2025年Steam市场有哪些爆款密码?
2025年已经过半。今年的Steam平台,正经历着一场规模与竞争并存的深度变革。
这个覆盖全球超1.3亿月活用户的PC游戏生态,在用户基数持续增长的同时,也陷入了“创意通胀”与“流量成本高企”的双重瓶颈。
一些独立团队以四两拨千斤的巧劲撬动破局支点,凭借社群运营+社媒裂变传播,在无传统营销投入的情况下登顶Steam热销榜。
比如,《Schedule I》通过Reddit论坛与玩家深度互动打磨Demo,以“先有社群后有产品”的路径,让争议性题材游戏实现三天98%好评率、流水破9500万美元的逆袭,展现单人团队以“创意+社群”穿透市场的可能性。
当Roguelike等品类陷入内卷,《苏丹的游戏》以110万字中东权谋叙事重构卡牌RPG,证明成熟品类注入文化新元素仍能激活市场;法国团队的《光与影:33号远征队》则以即时回合制战斗,在JRPG红海中杀出重围。
头部厂商虽然具备雄厚的资金实力,但面对欧美服务型游戏极度内卷的竞争趋势,其战略方向依然有待校准。同时,《黑神线A陷入空窗期,折射出工业化管线建设的漫长周期。
在这场“小而美能逆袭、中而新可破局、大而精待突破”的多元竞争中,中国开发者如何在社区运营、品类创新与工业化生产之间找到平衡?
对于小型团队和独立开发者而言,资金和资源有限,传统大规模买量营销并不可行。在Steam等全球化平台,要突围往往倚重社区运营和社交媒体传播的杠杆效应。近些年来,不少开发者选择以“先有社区,再有产品”的模式积累用户关注。
近年出现的两款爆款独立游戏《Lethal Company》(致命公司)和《Schedule I》,正是通过社区热度和玩家自传播,实现了小团队在Steam上的惊人成功。
《Lethal Company》是一款多人合作恐怖游戏,由年仅21岁的独立开发者Zeekerss单人制作,于2023年10月23日以抢先体验形式在Steam发行。
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虽然游戏不是2025年的,但它的产品思路直接影响了近两年所有的合作游戏,在《恐鬼症》《Among Us》《鹅鸭杀》之后重新定义了这条赛道。这里有必要再拿出来说一下,作为后续内容的引子。
这款小体量游戏凭借新颖的合作惊悚玩法和沙盒化的搞笑恐怖体验,在发售后不久意外走红。虽然开发团队只有一人,但游戏在Steam上取得了现象级成绩:
最高同时在线万,Steam总体好评率达97%,在Valve官方的2023年度最佳榜单上,一度在热度上超越了当年备受瞩目的《博德之门3》。这样惊人的数据也意味着销量的爆发。
截至2025年中,《Lethal Company》已有将近40万条用户评测(好评率约96%),VGI预估流水已达到1.15亿美元。
值得注意的是,这款游戏的成功几乎完全源于社区驱动的传播。开发者在发行前就通过Discord等平台与玩家保持密切互动,在核心玩家群中积累了一定口碑。
而真正引爆销量的是发行后玩家自发的社交媒体传播效应:Twitch主播和YouTube视频带来的病毒式传播让《Lethal Company》在上线后迅速走红。
在中国,《Lethal Company》的热度同样归功于社区与社媒的推波助澜。比如,有资深玩家回忆,最初对这个名字奇怪的小品游戏并无感觉,但在好友安利和B站算法的疯狂推荐下,不知不觉被 “洗脑” 入坑。
可见,Bilibili等视频平台的内容创作和推荐在推动游戏热度上功不可没。当玩家发现游戏内置邻近语音等富有趣味的机制,常常产生戏剧性和搞笑的瞬间,进一步刺激了UGC(二次创作)传播。
这种良性循环使得一个毫无营销投入的独立游戏,凭借社区热度短时间内登顶Steam热销榜。
2025年初诞生的独立游戏黑马《Schedule I》进一步验证了社区先行战略的威力。
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这款游戏由个人开发者TVGS开发发行,于2025年3月24日在Steam抢先体验上线。它题材大胆新颖:玩家扮演小型毒品帝国经营者,在犯罪横行的城市里通过制造、交易毒品一步步爬升为黑帮头目。
融合了动作、经营、模拟、潜行等元素的独特玩法,再加上颇具争议性的主题,使其在上线前就引发小圈子关注。
开发者在开发过程中注重倾听社区反馈。上线前,《Schedule I》已在Steam放出试玩Demo供玩家体验,并活跃于Reddit等开发者社区征求意见。
有趣的是,开发者曾在Reddit论坛发帖讨论游戏名字 “Schedule I”是否过于冷门,考虑是否需要改名来吸引受众。许多玩家在帖中给出建议,不乏有人认为正是出色的游戏性和口碑推荐才最重要,名称反而次要。
这种与潜在玩家早期互动的做法,一方面帮助开发者优化了产品定位,另一方面也为游戏聚拢了一批关注者。
事实证明,《Schedule I》凭借社区口碑在发售后取得惊人成功:上线三天内Steam好评率高达98%,玩家评价近乎一边倒的好评。目前VGI预估流水已超过9500万美元。
游戏几乎没有传统广告投入,完全靠玩家间的口耳相传和线月,Valve公开的全球Steam周销量排行榜上,《Schedule I》三周蝉联全球销量冠军,成为当月全球玩家热议的焦点。
要知道,同期榜单上还有Steam Deck硬件以及《荒野大镖客2》等大作,《Schedule I》能以一款独立新作连续称王,其社区自传播功不可没。
有分析认为,该游戏将现实黑道题材与高自由度玩法结合,使其在直播和短视频平台上极具看点:玩家在游戏中种 “大麻” 农作物、躲避警察、开车火拼黑帮,玩法过程充满戏剧性,宛如《绝命毒师》+《GTA》的结合体,引发大量主播与观众的兴趣。
大量试玩视频在社交媒体走红进一步刺激了购买转化。SteamDB数据显示,《Schedule I》发布后连续多周占据全球热销榜首,单人开发的独立游戏反而击败了一众3A大作。
《Schedule I》的开发运营模式体现了 “先有社区,再有产品” 的思路:开发者在游戏完善前就通过Demo和社群建立起关注度和核心用户群,借助玩家反馈打磨产品;一旦产品上线,又依托已有社区的口碑扩散形成冷启动优势。
上述两个案例对中国独立开发者的启示在于,在Steam国际市场上,小团队完全可以不靠大预算营销,而是通过深耕社区、创意选题和优秀品质实现 “一鸣惊人”。
对比小团队的灵活突围,中型企业(国内比如雷霆游戏、心动网络、Gamera Games)近年在Steam上的表现相对陷入瓶颈。
它们手握一定资金与项目储备,但缺少现象级爆款,在某些细分品类上反复投入却收效有限。推出的产品创意同质化,难以脱颖而出。
2020年前后,国产独立游戏中冒出不少优秀的Roguelike和DBG(如《杀戮尖塔》的跟风之作等),但到了2023-2025年,这些品类已相当饱和,玩家审美疲劳日增。同质化竞争导致中型发行商投入的项目频频撞车,很难再现早年的爆款。
面对这一困境,中型发行商有必要探索内容差异化的突围路径——即在成熟品类的基础上,通过独特题材和新颖设计注入差异化元素,制造玩法新意和卖点,以此跳出同质化怪圈。
2025年出现的两款作品提供了值得借鉴的成功范例:一款是由国产团队开发的叙事卡牌RPG《苏丹的游戏》,另一款是由法国团队开发、全球发行的高品质JRPG《光与影:33号远征队》。它们分别在各自主打领域实现了突破与市场成功。
《苏丹的游戏》是由中国团队 “双头龙工作室”(Double Cross)开发、2P Games发行的一款融合剧情、卡牌、生存策略要素的角色扮演游戏,于2025年3月31日在Steam正式发售。
该作定价人民币80元(首发优惠72元),这个定价在国产独立游戏中算相对较高,但玩家的热情证明了高品质内容的价值。
发售后不久,《苏丹的游戏》以惊人的速度攀升至中国区销量榜首,成为国内市场的佼佼者。VGI目前预估流水超过1200万美元。
玩家对这款游戏的追捧,源于其独特的文化背景和趣味玩法机制,这款游戏在一片同质化的卡牌游戏中脱颖而出。
首先,题材上它选择了中东风格的权谋故事 —— 玩家扮演被苏丹胁迫参与 “残酷游戏” 的臣子,每周抽取 “四张苏丹卡” 完成各自荒诞的要求,包括 “纵欲”“奢靡”“征服”“杀戮” 四类卡牌任务。这种设定充满了欲望与道德两难的张力,营造出独特的世界观氛围。
游戏构筑了一个充满权谋、欲望与背叛的奇妙世界,玩家需要在苏丹的淫威下苟活,用卡牌和策略决断自己的命运 —— 这样的剧情背景在国产游戏中极为少见,文化风格也别树一帜。
其次,该作在玩法上将卡牌驱动的Roguelike与多结局叙事RPG融合,深度超出一般同类作品:据官方介绍,游戏文本剧本高达110万字,包含50多个丰富结局。
玩家的每一个抉择、对每个NPC的态度乃至对待物品事件的处理方式,都可能导向截然不同的结局分支。如此庞大的网状叙事结构让游戏体验极其多样化,可重复游玩性很高。
这种将海量剧情融入卡牌生存的做法,大大区别于传统DBG侧重数值和随机性的套路,为玩家提供了更强的代入感和探索动力。
这种创新融合获得了市场认可。《苏丹的游戏》首发当日即登上Steam国区热销榜前列,首周末即凭借国内玩家的热情购买一度反超许多国际大作,登顶国区销量榜。
玩家评价中,普遍称赞游戏的剧情深度和世界观新鲜感,认为其 “剧情堪比长篇小说,选择影响结局的设计让人上头”。由于文本体量巨大,不少玩家反复通关探索不同路线,提升了口碑传播的持久度。
可以说,《苏丹的游戏》成功证明了内容差异化在国产中型项目中的价值:哪怕是卡牌Roguelike这样已有许多先例的类型,通过引入全新的叙事和文化元素,依然可以打动玩家,形成差异化卖点实现市场突破。IM电竞
《光与影:33号远征队》是一款由33名行业老兵组成的法国独立团队Sandfall Interactive开发、全球发行商Kepler Interactive于2025年4月24日推出的回合制角色扮演游戏。
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尽管这款游戏不是中国开发,但其在Steam的成功同样给国内中型发行商很大启发:高品质+差异化的内容同样能够在全球市场取得突破,甚至在中国玩家群体中引发热潮。
《光与影:33号远征队》表面看是一款传统JRPG,但在美术、题材和系统上都有独到之处。游戏背景设定在19世纪末期法兰西 “美好年代”(Belle Époque),幻想与历史融合的世界观相当少见。
画面上,游戏以唯美的光影效果著称(“Clair Obscur”意为明暗对照,在法语中指光影艺术),将19世纪欧洲美术风格融入场景设计,视觉上区别于常见奇幻JRPG。
在战斗玩法上,《光与影:33号远征队》在经典回合制基础上加入即时要素,形成 “即时机制的回合制RPG”。战斗采用了类似ATB槽或时机触发的机制,使回合制战斗更紧张刺激,给玩家耳目一新的体验。
凭借出色品质和差异化设计,《光与影:33号远征队》在发行后取得了亮眼的数据:根据SteamDB统计,游戏上线当周Steam平台最高同时在线玩家峰值突破了七万人,仅用一天销量便突破了50万份,表明玩家愿意为高品质差异化内容买单。目前VGI预估流水超过1.27亿美元,为上半年非3A产品的最大爆款。
这对国内的中型发行商是有借鉴意义的:一方面,如果能够发掘或打造出类似这样在题材、美术、玩法上独树一帜的作品,即使团队不是顶级大厂,依然可能取得全球市场的佳绩。
另一方面,中国玩家市场本身也在升级,对于这类创新且精良的买断制游戏表现出了高度热情(比如大量中国玩家参与首日购买,国区售价如此之高仍登顶热销)。
面对增长瓶颈,中型发行商或许不必局限于过去那些 “验证过的” 套路类型,勇于尝试内容创新反而可能开辟新蓝海。
与小团队的逆袭形成对比的是,近年来一些大厂尝试将手游领域常见的免费+内购模式带到Steam。它们拥有大IP或高投入研发做背书,被寄予厚望冲击全球市场。典型案例如腾讯《三角洲行动》和网易《漫威争锋》。
《三角洲行动》是腾讯旗下天美工作室群研发的一款跨平台射击游戏,主打免费+内购的商业模式。作为经典IP重启之作,腾讯投入巨大,传闻研发成本高达20亿元人民币。
游戏既包含类似《战地》的大规模64人PvP战场模式,又有类似《逃离塔科夫》的硬核撤离射击模式,以及根据知名军事题材电影《黑鹰坠落》改编的合作战役模式。由于把如此多元素 “缝合” 在一起,玩家戏称其为 “八宝粥行动”。
从数据看,《三角洲行动》上线初期确实取得了不俗的用户基础。腾讯高管在2024年Q3财报会上透露,该作DAU已达数百万,且收入主要来自PC端,显示其在国内PC玩家中获得了相当关注。
Steam平台上,游戏初期的在线万左右,并持续多周峰值稳定在10万以上,没有出现快速衰减,这种良好留存让业界颇为关注。到2025年5月,在上线约半年后,《三角洲行动》借由内容更新迎来新的在线万,创下自身纪录。
但在流水表现上,游戏目前徘徊在全球50名开外。这里有官网直充分流的因素,但仍远低于其老前辈PUBG在Steam渠道的表现。
相较腾讯对其 “潜力长青游戏” 的期望,以及动辄千万级用户的手游产品,这个成绩暂时未达到现象级的地步。
究其原因,一方面其产品定位分散,缺乏鲜明差异化,虽然整合了多种模式,但每种模式相对于专业竞品并无明显优势;另一方面,国外玩家对IP认知有限,加上市场上已有《使命召唤》《战地》等强势竞品,《三角洲行动》没能像预期那样在欧美市场掀起热潮。
这款由漫威和网易游戏合作开发的超级英雄团队PvP射击,2024年底上线Steam并全球发行。借助漫威IP的号召,《漫威争锋》起初吸引了大批玩家涌入。
游戏采用免费+内购模式,所有英雄可免费使用,试图以付费道具和Battle Pass盈利。
根据SteamDB数据,本作在2025年1月初的同时在线万人,创下当时Steam新游的惊人纪录。
不过到了4月至5月间,其每日峰值已降至15万左右,流水表现也从全球前5缓慢下滑至30名附近。
考虑到漫威IP的全球知名度和早期庞大的进场玩家,这种流失表明游戏与玩家预期存在差距。换句话说,《漫威争锋》只能算是一款中规中矩的PVP游戏,大厂光环并未带来质变。
2024年8月20日,国产游戏曾迎来划时代的里程碑 —— 游戏科学公司的《黑神话:悟空》作为中国首款线A动作游戏横空出世,一经发售便在国内外市场大热。
这股西游热潮甚至带动了整个中国PC/主机游戏市场的增长:游戏工委数据,2024年中国主机单机游戏市场实际销售收入达到44.88亿元人民币,同比大增55.13%。
截至2025年中期,我们尚未迎来下一款接棒的国产3A大作。这并非研发不努力,而是3A项目开发周期漫长、投入巨大,中国厂商在这方面的积累仍在早期阶段。
目前业内关注的腾讯旗舰单机项目如代号 “致金庸”(武侠开放世界)等仍在开发中,网易等也暂无同级别产品面世。这使得2025年的国产游戏在Steam上缺少现象级爆款,市场热点更多被国外作品占据。
暑期档的《明末:渊虚之羽》是国产3A的下一个验证节点。这条赛道是再续辉煌,还是重演互动影游“一哄而上,一地鸡毛”的惨剧,目前仍存在不小的变数。
“3A游戏工业管线”和“服务型游戏商业框架”是目前全球头部游戏公司集中发力的两个领域。这一战场的角逐已持续了十数年之久,中国公司算是后到的入局者。
小团队和独立开发者再一次证明了“小而美”也能凭借群众之力创造大奇迹。通过深耕玩家社区和社交媒体,他们可以低成本打造全球爆款,这提示当前大环境下“用户社群”才是最大的资产。
中型发行商则需要跳出舒适区,抛弃一味跟风的惯性,在产品立项和引进上更关注差异化和创新性;唯有推出真正有新意、有品质的内容,才能走出低增长、无爆款的困境。
头部厂商既要耐心投入研发打造下一个现象级标杆,又要在此期间积极摸索适合核心玩家的商业模式。
2025年的Steam已经成为一个高度全球化、竞争激烈的平台,中国开发者要成功“突围”需要综合考量产品定位、社区运营、全球发行等诸多因素。
在未来的征途中,愿更多怀抱创意和雄心的中国游戏人,能创造出令世界惊艳的佳作,延续这股突围势头,为中国游戏产业赢得长远的全球影响力。
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