浅谈我国电子竞技的发展pdf
摘要:电子竞技作为一种新兴的体育项目,在我国发展迅速。近年来,随着互联网技术和移动终端设备等
硬件设施的不断完善以及网络时代下人们对娱乐方式需求量加大而产生了许多新类型游戏、网络游戏及相关产
业应运而生并快速增长起来。本文主要从三个方面来研究当前阶段中国电竞行业的发展和存在的问题,第一部
分是介绍电子竞技运动;第二部分是分析目前电子竞技发展历程,从而引出对未来中国电竞项目的展望;第三
绎不绝,成为人们关注的一大热点,且各大战队夺冠电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活
及网络宣传提高了电子竞技在人们心中的正面认知,动。电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬
使得电子竞技被更多人逐渐接受和喜爱。电子竞技是件作为器械,在其虚拟的环境中按照统一的竞赛规则
一项新兴的体育运动项目,它依赖于信息技术平台而所进行的人与人之间的竞争对抗运动。[2]电子竞技运
开展,电子竞技运动的概念出现的时间并不长,它将动具有两大特性,1)“电子”是其载体,电子竞技运
体育从现实世界延伸到了虚拟世界。电子竞技自上世动必须依靠电子信息技术和电子软硬件设施才能进行
纪90年代初传入中国以来,在短短十几年的时间里,人与人之间、或者团队与团队之间的对抗。2)“竞技”
已经取得了非常大的发展。随着互联网技术以及移动是其性质,电子竞技运动是比赛项目,必然存在竞争
终端设备不断地进步和普及、网络游戏也逐渐成为人和对抗,有竞争必然有输赢,这就体现了电子竞技的“竞
们生活中必不可少且重要组成部分,电子竞技作为一技”这一特点。只有在“电子”和“竞技”两个特征
种新兴产业受到越来越多关注与重视并迅速得以迅速都满足的情况下才能称之为电子竞技。
在疫情影响下,公众娱乐时间增多,带动了移动电参与者对传统体育项目规则掌握程度,对键位操作熟
竞的迅猛发展。2021年各种媒体、社交网站劈天盖地练程度,如FIFA、实况足球等;(2)格斗类(FTG),要
的祝贺EDG夺冠,央视都发贺电祝贺,这一事件极大求参与者有良好的反应力和操作熟练外,更要求参与
提高了人们对电子竞技的关注度和电子竞技在人们的者在快节奏下心理层面的抗压能力,如罪恶装备、拳
正面影响,人们不再固执地认为电子竞技就是一群不皇等;(3)战术射击类(FPS),测验参与者的应变、团队
务正业的网瘾少年在打游戏,而是原来打游戏也能为协作及战术运用能力,如穿越火线(CF)、反恐精英(CS)
国家争光,原来打游戏也是一种同足球、篮球等体育等;(4)即时战略类(RTS),测验参与者的全局战略思
国家体育总局对电子竞技运动的定义:“电子竞技策略类的SLG,飞行射击类的STG及休闲益智类。[3]
运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人二、我国电子竞技运动的发展现状
之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参1.电子竞技的发展历程/历史
与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意1.1国外电子竞技发展历程
志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋1.1.1萌芽期:1952-1971年
艺等非电子游戏类似”。电子竞技不等同于网络游戏,1952年的“井字棋”游戏《XOX》和1958年的《Tennis
其最根本的区别在于两者的性质不同,网络游戏是带fortwo》成为了最早的电子游戏的代表。1962年麻省
有娱乐性质的游戏活动,目的是感受虚拟世界的游戏理工学院的学生SteveRussell和他的伙伴在PDP-1型
体验;而电子竞技属于体育运动类项目,与足球、篮计算机上开发了一款射击类游戏《Spacewar》,它也是
球等比赛项目的性质相同,只是前者更加注重智力对世界上第一款支持双人同时在线对抗的电子游戏。
战性和团队协作性。电子竞技运动有其统一的比赛制1.1.2发展期:1972-2005年
度,并按照其比赛制度进行人与人之间的智力和体力1972年10月19日由RollingStone杂志社编辑
warOlympics的比赛,随后这场比赛的经过被Stewart荣耀》游戏火遍中国,移动端电竞爆发,此时正处于
Brand写成了一篇文章,发表在了1972年12月份的网络直播的红利期,越来越多的直播用户通过观看直
RollingStone杂志上,这场比赛是世界上第一场电子播赛事了解电子竞技这一项目。
司,同年年11月,世界第一款街机游戏《PONG》由2018年中国的IG战队在英雄联盟S8总决赛上击
ATARI公司正式发售,而后由于“雅达利大崩溃”事败了欧洲的FNC战队,取下了中国8年历史上首次《英
件,使得美国游戏业界在1983年时陷入了大萧条的状雄联盟》S赛总冠军。2019年,NEWBEE战队再次夺
戏,可支持16玩家同时竞技对抗,被美国Wired杂志情久战队获得《CFS》世界总决赛冠军。2021年12月
Championships的比赛。1997年,北美地区相继成立了2.发展现象/特点
两大职业电子竞技联盟——CPL和PGL,开始正式举2.1直播兴起带动电竞发展
办职业电子竞技比赛。2000年,WCG创立,它是规模近年来受到全球新冠疫情的影响,其他传统行业都
最大的世界级电子竞技比赛。2003年《WarcraftIII》遭受了巨大冲击,但是电子竞技行业却如雨后春笋一
正式加入WCG比赛项目。2000年由Valve公司发行了般迅猛发展。腾讯披露,2021年在英雄联盟全球总决
最早的射击类游戏《CounterStrike》。赛期间,每分钟观看直播人数超过3000万人,仅虎牙
1.1.3成熟期:2005年至今平台相关赛事视频播放量就超过4亿,相关赛事线年起,第三方相关电竞赛事遍布全球,其浏览量达到3.1亿次。
国家和地区,2005年CPL举办国际巡回赛事。2019年移动端游戏兴起,直播和短视频成为人们生活中
穿越火线入选世界电子竞技大赛正式比赛项目。2021的一部分,这使得电子竞技行业拥有了庞大的用户基
年DOTA2入选为第19届“亚洲运动会”电竞比赛项目。础。根据艾瑞咨询《2021年中国电竞行业研究报告》,
1.2国内电子竞技发展历程2020年中国电竞用户规模达到5亿,中国电竞整体市
1.2.1探索期:1998-2008年场规模超过1450亿元,预计2022年电竞市场整体规
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